24 de mayo de 2014

No wrong way to play

No wrong way to play es un tumblr dedicado a recoger experimentos y experiencias de jugadores que tienen clara una cosa: puedes descubrir nuevos yacimientos de diversión cuando juegas a un videojuego de un modo que no estaba previsto. Cuando el juego ya te ha dado todo lo que tenía, puedes redescubrirlo o reinventarlo volviéndolo a jugar con unas nuevas normas autoimpuestas. Cuando la imaginación del jugador se añade a la mezcla surgen historias dignas de contar y el juego se vuelve más intenso.

Así, por ejemplo, se recoge un proyecto que ya cuenta con unos cuantos años de antigüedad (2009): Alice and Kev, en el que el jugador lleva una bitácora de las andanzas de dos personajes de Los Sims 3, padre e hija, a los que diseña como vagabundos. No tienen posesiones ni dinero, no pueden acceder a las formas fáciles de ganar pasta, por toda casa tienen un parque con dos bancos en los que duermen y sólo pueden comer lo que gorroneen a los vecinos o lo que den en el comedor escolar. Por si fuera fuera poco, ambos tienen personalidades problemáticas.

La idea está basada en el poverty challenge, ideado por alguien llamado Yinakori en el foro del sitio web Modthesims.

También menciona The Minecraft Experiment, donde el jugador quiere que la muerte del personaje sea algo realmente relevante, así que cada vez que este muere, empieza una partida nueva, con lo que el mundo aleatorio generado por el juego se destruye de una vez a otra. Además, parece que es la primera vez para él con Minecraft, así que podemos leer la experiencia de un jugador primerizo que va descubriendo también la mecánica del juego desde cero.

En Skyrim, week of madness el narrador se instala toda una serie de mods sin mirar y empieza a jugar, sin saber con qué delirio se va a encontrar a cada momento.

También me interesa Grand Theft Auto V: Permadeath And The Stick Up Kid Experiment, un intento de jugar a un GTA V más realista. Las reglas son las siguientes:

-Nada de misiones de historia ni encargos de extraños. Sólo golpes planeados por el jugador.
-Dormir una vez al día.
-Los coches que se han usado en un par de atracos se consideran rastreables por la policía, así que hay que repintarlos o buscarse uno nuevo cada cierto tiempo.
-Mapa desactivado. Hay que aprenderse la ciudad.
-Matar a la menor cantidad de gente posible. Los noqueados a puñetazos no cuentan como muertos.
-Si el personaje muere, se acabó el experimento.

Estas reglas hacen el juego más intenso. Tienes que mirar la ciudad de verdad, en lugar de distraerte mirando un mapa. Y tienes que andarte con extremo cuidado. Cada mala maniobra con el coche, cada disparo puede acabar en una muerte definitiva, y eso significa dejar el mando y salir del juego.

¿Y vosotros? ¿Habéis jugado alguna vez a un juego de una forma inesperada? ¿Os habéis autoimpuesto nuevas reglas para hacer la experiencia nueva o más intensa?