26 de abril de 2010

Diccionario Left 4 Dead

Los creadores del juego mata-zombies Left 4 Dead llegaron a desarrollar todo un vocabulario de expresiones para entenderse mejor entre ellos, sin necesidad de recurrir constantemente a gráficos, a la hora de componer los niveles. Ciertos tipos de lugares y puntos recurrentes en este juego acabaron obteniendo su propio nombre. Una vez estos escenarios típicos, cada uno con sus implicaciones e influencia en la acción de los jugadores, han sido clasificados, es mucho más fácil usarlos mental y verbalmente como piezas que unir para crear el escenario. Cuando has jugado las suficientes horas a esta obra maestra ya clásica del videojuego, puedes reconocerlas fácilmente y sentir que las has pisado una y otra vez, disfrazadas con distintas caras, dejándote manipular por ellas, haciendo lo que se supone que tenías que hacer en un sitio como ese. Un interesante ejemplo de relación entre lenguaje y videojuego.

En el post del blog oficial de Left 4 Dead 12 Terms from the Left 4 Dictionary listan y explican estos términos.

Cuarto cerrado: espacios pequeños donde los protagonistas tienen que combatir a los zombies a distancias cortas. Normalmente los zombies disponen de pocas entradas desde las que irrumpir en la habitación.

Paso estrecho: espacios alargados y estrechos, donde sólo se puede apuntar hacia adelante o hacia la retaguardia. Son relativamente seguros para ir curándose y recargando, pero peligrosos si aparece un charger y decide arramblar con todos los personajes a su paso.

Paso ancho: espacio unidireccional demasiado ancho como para proteger la vanguardia y la retaguardia. Conviene pegarse a los márgenes para tener al menos un flanco cubierto. Carreteras y calles entran en esta categoría.

Capilares: pequeños espacios que salen del camino principal que llevan a un callejón sin salida. Normalmente los zombies saldrán de aquí, o te esconderás aquí para cubrirte o buscar objetos.

Máscaras: objetos, como árboles y arbustos, a través de los que no puedes ver pero sí disparar. Permiten a los zombies aparecer mucho más cerca de ti antes de que puedas dispararles.

Sanitizing: un punto donde llegan los jugadores supervivientes al que un jugador que juegue como infectado no puede llegar.

Tubo/metro: los jugadores pueden elegir seguir dos espacios: por dentro del vagón o alrededor de él. Normalmente es más seguro dentro.

Rey de la colina: puntos elevados desde los que los supervivientes pueden defenderse. Durante la fase de playtest los desarrolladores se dieron cuenta de que llegar a ellos era unos de los momentos más divertidos.

Pez en un barreño: como rey de la colina, pero los zombies no pueden trepar a este punto, y una vez que lo dejas, no puedes volver a él.

One-way: lugares en los que cae un superviviente y del que no puede escapar, como un pozo o una terraza.

Regreso: lugar en el que ya se ha estado al que se puede volver cayendo desde otra parte, a veces siendo arrastrado por un smoker.

Fuerte (Holdout): posición defensiva para los supervivientes, en ocasiones reforzada con granadas, bidones de gasolina, ametralladoras...

24 de abril de 2010

Bronzemurder is alive: una historia gráfica de Dwarf Fortress

El diseñador Tim Denee ha ilustrado la terrible historia que están viviendo sus enanos en el juego Dwarf Fortress. Es una historia que tiene elementos que nos recuerdan a lo mejor de Moria: enanos excavan demasiado profundo, enanos despiertan bestia del abismo, bestia masacra enanos... El estilo gráfico es muy sencillo pero efectivo y entrañable. Echándole un vistazo a este informe de batalla podemos tener nuevos atisbos de lo complejo que es realmente este juego: los cadáveres se pudren, la sangre ha de limpiarse de las paredes, los enanos pueden volverse locos de terror, matarse entre ellos y morir de sed, las cámaras pueden sellarse, los burros ser comidos...

¿Seguirá Tim informándonos en ese hilo del foro de Dwar Fortress de la evolución de su fortaleza? ¿Serán los supervivientes suficientes como para salvar la partida en lugar de empezar una nueva? Tendremos que estar atentos.

Anteriormente: Cuando miras a Dwarf Fortress, Dwarf Fortress te mira a ti

5 de abril de 2010

5 a.m.

Quintin Smith, bloguero del muy interesante blog sobre videojuegos Rock, paper, shotgun, contestó en un artículo a una hipotética pregunta "¿Cuál es la partida más extraña que has jugado?". Para ello se remonta a sus tiempos de jugar a Action Half Life, un mod de Half Life para los que la gente creaba los mapas más retorcidos que se hayan visto jamás. En concreto a un día en que él y sus compañeros jugadores decidieron acometer el reto de superar el mapa insuperable.

A continuación la traducción de algunos fragmentos interesantes de ese artículo. Aquí, el artículo completo, en inglés.

...

¿Algunas vez te has paseado por un mapa de deathmatch donde no hay nadie disparando ni un sólo tiro? Es siniestro. El mapa sigue siendo un lugar peligroso lleno de zonas de masacre y ángulos peligrosos, pero sin toda esa adrenalina y ruidos por todas partes, de repente te vuelves consciente de la presencia de algo más. Yo te digo que cada uno de los mapas de deathmatch que se hayan hecho jamás están jodidamente encantados. Tienen que estarlo. No pueden morir tantos hombres en un mismo lugar sin dejar unos cuantos fantasmas.

Suelo resistirme a usar la palabra "surrealista" para describir las cosas, pero desde luego éramos un grupo extraño. Mis compañeros eran Indiana Jones, un Solid Snake hirientemente feo y un Mr. T de piel anaranjada y brillante. Podría decir que yo era Snake Plissken, de Escape de Nueva York, pero podría haber sido cualquiera. Yo era un montón de gente por aquel entonces.

Jugábamos a Action Half Life, un mod impecablemente equilibrado que era el sueño de los first person shooters, más cinemático pero menos frenético que lo que había entonces. Era nuestro Counter Strike, sólo que con más lugar para el heroísmo y las traiciones.

Pero AHL era también el mod favorito de toda una logia maligna de diseñadores de mapas obsesionados con los huevos de pascua. Lo que empezó como la costumbre de añadir pequeños secretos que luego los jugadores l33t podían enseñar a sus amigos evolucionó desproporcionadamente cuando AHL se hizo popular, y en la comunidad comenzaron a distribuirse niveles con niveles completos dentro de ellos, laberintos tan grandes, imaginativos e intrincados como no se han visto desde entonces.

Y si AHL era la meca de los maperos locos, Hondo era su Dios. Los inmaculados mapas de deatmatch que construía Hondo estaban repletos de secretos subyacentes, zonas tan crueles, obscuras e imaginativas que parecían claustrofóbicas expediciones al interior de una mente perturbada.

AHL_5AM era el canto del cisne de Hondo: superficialmente una pequeña ciudad inteligentemente diseñada para facilitar la acción y el movimiento de los jugadores. Pocos de los jugadores que se adentraron en ella, haciéndose agujeros unos a otros, llegaron a saber lo que yacía bajo sus pies. Tras un portal secreto aguardaba un laberinto de pesadilla del cual Hondo era el único que sabía la salida. Ningún jugador llegó a ver su final jamás, y tratar de decompilar el mapa para mirarlo en un editor hacía que este se colgase.

Así que yo y mis amigos teníamos que intentar pasárnoslo.

...

La hora 6 cayó sobre nosotros en forma de una enorme cámara construida totalmente a base de mosaicos que alternaban del color rojo al blanco. Una vez más recorrimos todo el perímetro de la habitación, lanzándonos contra las pareces como punks, pero encontrar la salida no era nada fácil. 10 Minutos después seguíamos atascados y decidí hacer una pausa para ir a hacer pis. Aparté la vista del monitor no sin el horror visceral de comprobar que algo iba muy mal, y volví para mandar mensajes a mis compañeros.

"¡JODER!, les envié, ¡APARTAD LA VISTA DEL MONITOR!".

Las respuestas de mis amigos fueron casi instantáneas: "oh dios", "ARGH" y "no puede ser".

El mundo real se había vuelto monocromático. Algún truco óptico relacinado con aquellos mosaicos rojos y blancos había roto nuestros ojos, y ahora sólo podíamos ver las cosas en los tonos comprendidos entre un verde guisante y un amarillo enfermizo.

...

Podría deciros que encontramos lo que estábamos buscando. Podría deciros que Indiana Jones encontró el interruptor a la salida del mapa epiléptico, y que Solid Snake encontró el que estaba en una pared de la prisión destroza-ojos. Podría deciros que Mr. T encontró el tercero en el techo de la habitación del queso suizo y que yo encontré el último subiéndome al camión que te llevaba fuera de las escaleras escherescas hasta el final de la carretera inexistente. Podría deciros que una vez que todos estos interruptores eran activados se abría por fin un medio de escapar a la pera aplastadora si alguien hacía de cebo para atraerla.

Y es tentador decir que lo conseguimos para que toda esta historia tenga sentido, pero no lo hicimos. Después de otra hora de búsqueda nos rendimos. Tan sólo supimos de los interruptores cuando lo leímos meses más tarde en una guía que llegaba ligeramente más lejos que nosotros, hasta que el equipo del autor llegó a su propio callejón sin salida.

¿Y sabéis qué? No me importa que no lo consiguiéramos. Y no porque llegáramos más lejos que muchos otros antes que nosotros, no simplemente porque al menos lo intentamos, y no por las horribles cosas que la guía seguía describiendo: los tanques feos, la Calle Prohibida, la gravedad inversa, la maleta que contiene una niña descuartizada y que le tienes que pasar a otro jugador para poder seguir adelante...

La razón por la que no me importa que no lo consiguiéramos es porque eso deja a AHL_5AM en el misterio.

Hoy en día sigo sin saber si alguien llegó hasta el final del secreto. Nadie excepto el propio Hondo, y él hace tiempo que abandonó Internet. Eso quiere decir que cualquier grupo de jugadores del planeta pueden ser en cualquier momento los primeros en conseguirlo, escribir una guía, pasar a la historia inmortal de los juegos, habiendo vencido a Hondo y convertido su pesadilla en una mera atracción turística.

Quizá seas tú. ¿De qué tienes miedo? Action Half-Life todavía puede encontrarse por Internet, y 5AM sigue estando por ahí, sigue esperando. Puede esperar todo el día.

4 de abril de 2010

Cuando miras a Dwarf Fortress, Dwarf Fortress te mira a ti

Me estoy planteando empezar a jugar a Dwarf Fortress, un videojuego independiente que simula una civilización enana. El juego no tendría nada de especial si, no sé, por ejemplo, no estuviera hecho completamente en ASCII, tuviese un objetivo concreto que conseguir para ganar y dejar de jugar o no pareciera alcanzar los niveles de complejidad de una creación divina. Vamos, esas cosas que hacen que me tome la molestia de empezar a jugar a un juego, yo, que hace siglos que no juego a nada que no implique relacionarse socialmente en modo multijudador, echarse unas risas con el ser humano de al lado (Little Big Planet, Rock Band, Left 4 Dead, partidas en LAN...). Pero es que esto es diferente. Puedes saborear en el paladar, sentir en las venas cómo vuelves atrás en el tiempo a aquella época donde la informática aun estaba surgiendo y algún nerd encerrado en su sótano gastaba horas y horas de su vida programando el juego total, el juego que lo abarcara todo. Sobre enanos cavando túneles.

Sin embargo desalienta echar un vistazo a todo lo que debería uno leer antes para adquirir las bases necesarias para empezar a jugar: manuales, tutoriales, consejos, wikis, videos...

Wiki
Indecisive's Illustrated Tutorial
The Complete and Utter Newby Tutorial for Dwarf Fortress

Principales culpables de que conozca y me apasione ante la idea de perderme en semejante abismo de símbolos y estadísticas:

Roburky’s Dwarf Fortress Diary

Si en una semana no he dado señales de vida, llamad a los bomberos.