28 de diciembre de 2013

Bumfights, un vídeo prohibido

Advertencia: esto es el análisis de un producto audiovisual infame. Conforme lo vayas leyendo quizá vayas perdiendo cualquier respeto que puedas tenerme sólo con pensar que lo he visto de cabo a rabo, y que dedico mi tiempo y energías a analizarlo. Pero no puedo evitarlo. El tema me obsesiona y fascina, como me fascina lo marginal y lo criminal, como nos fascinan las historias sobre la mafia y asesinos en serie.

Procuraré no entrar demasiado en juicios de valor (aunque se me escape alguna que otra opinión) y limitarme a exponer los hechos. Por favor, no me odiéis por no condenar rotundamente Bumfights.


Cuando habla, Ryen McPherson tiene una medio sonrisa, una smirk, como si encontrara gracioso todo el asunto. Como si se hubiera salido con la suya.

La idea surgió en 1999, cuenta. Estaban en Naked City, un barrio bajo de Las Vegas, y vieron a dos sin-techo peleándose. Alrededor se había congregado cierto público y parecían estar pasándolo bien con el espectáculo. Aquello era material del que se podía sacar algo.

En 2002 Ryen y sus amigos, Zachary Bubeck, Daniel J. Tanner, y Michael Slyman, rondando los 15 años de edad, agotaron el crédito de sus tarjetas e invirtieron 50.000 dólares y tres años de su tiempo para crear "Bumfights: a cause for concern", bajo su propia productora: Indecline Films. Distribuyeron el DVD exclusivamente por internet, a través de su sitio web. Su esperanza era doblar lo invertido.

En tres semanas vendieron más de 300.000 copias, una media de un vídeo cada cuatro minutos, y ya eran millonarios.

Hoy en día los vídeos de Bumfights (hubo hasta tres secuelas, a manos de otros individuos que compraron los derechos) están prohibidos en países como Reino Unido, Canadá y Nueva Zelanda, y sólo se pueden adquirir por internet o de contrabando.

Pero, ¿qué se veía en ese metraje de 56 minutos que alimentó el morbo de miles de personas de todo el mundo (la mayoría, probablemente, universitarios de la hermandad pi-beta-kappa fumando hierba en pipas de agua en sus sofás), que hizo escandalizarse a agrupaciones defensoras de derechos humanos, llegó hasta los noticiarios de medios como la CNN y la Fox y abrió un debate sobre los límites de la industria del entretenimiento audiovisual?

Remontémonos a Jackass. Individuos jóvenes realizando stunts ("acrobacias" que sólo debería hacer un especialista) con resultados dolorosos y dañinos para la integridad física. Steve O colocándose una medusa en la cabeza y luego aliviando la picadura con su propia orina. Bam Margera gastando bromas a sus padres que en cualquier otro caso habrían hecho que le expulsaran de casa y le desheredaran. Johnny Knoxville con un montón de niños haciendo cola para darle una patada en los huevos, protegidos, eso sí, por un suspensorio. Bromas extremas. Golpes. Todo grabado con muy pocos medios, sin trucos. Real, de cerca.

Rascando un poco más, podemos incluso encontrar el origen de Jackass en los vídeos de skateboarding, rodados con cámaras no muy caras y objetivos de ojo de pez, a nivel de la calle, aderezadas en ocasiones con encuentros con variopintos personajes callejeros y con los inevitables y dolorosos golpes y caídas que son el precio a pagar por la grabación de un truco exitoso sobre la tabla.

Había que llevar el límite un poco más allá. De hecho, McPherson y sus amigos lo llevaron un poco más allá tan sutilmente, tan en la penumbra entre el entretenimiento y el delito, que hasta varios años después no se decidió someterles a juicio.

Había que llevar el límite un poco más allá y sacar pasta con ello.

Básicamente, el contenido de Bumfights se puede clasificar dentro de dos grandes categorías:

-Putadas a sin techo ("bums").
-Gente (en su mayoría adolescentes) zurrándose la badana ("fights").


Ser un adolescente blanco americano de clase media es muy duro. 
Por algún sitio tiene que escapar esa frustración.

La receta la completan contenidos inclasificables de todo tipo: pintadas, perros cojos, animales muertos, camionetas atropellando letrinas, un tipo disfrazado de Pedro Picapiedra remolcando un becerro muerto al grito de "Yabba Dabba Doo!" o una señorita de buen ver en bikini sobándose toda.



Señorita de buen ver. Que no falte de ná.


Igual que los skaters salían a cabalgar la calle y con sus cámaras mostraban rincones y personajes que nunca verá un burgués a salvo en su apartamento y en su barrio decente, con su vida bien a salvo dentro de los límites habituales, McPherson (director del proyecto) y sus compinches salieron a mostrar el lado más decadente de las calles de Estados Unidos, algo que algunos incluso consideraron una bendición, un sopapo en toda la cara de la conciencia social. Uno de los últimos planos del vídeo recorre la acera de una calle cualquiera, donde duermen, sobre cartones, bajo mantas, al aire libre, decenas y decenas de personas. No hablamos de un vagabundo durmiendo en un cajero. Hablamos de decenas de personas ocupando todo lo largo de una calle.

Hace unas semanas salí a pasear por la noche y me encontré con un amigo y su acompañante. Entre otras cosas hablamos de cómo, según mi opinión, la programación de las cadenas de televisión españolas había mejorado desde la irrupción en el panorama del Canal Cuatro y todo un nuevo género de realities documentales. Se me ocurrió mencionar el programa "Callejeros".

"Cuidao", intervino el acompañante de mi amigo, "Callejeros lo que te muestra es el lumpen".

Lumpen: del alemán "andrajoso", el estrato social más bajo, compuesto por individuos sin clase ni conciencia de clase que forman parte de la sociedad pero que no aportan nada a la misma, y se dedican a actividades al margen de lo legal.

"Si el equipo de Callejeros te encuentra de fiesta y te tiene que pagar el pollo de cristal para que te lo metas delante suya, te lo pagan".

He ahí el problema de Bumfights. Hasta la aparición del elemento dinero, Bumfights es un Jackass+callejeros+grabación de móvil de peleas de instituto. "A cause for concern", "Un motivo de preocupación", lo subtitularon en una hábil maniobra, dándole una cínica pátina de denuncia social. Muestran una realidad dura pero una parte del metraje está distorsionado por la intercesión del dinero. No se habrían metido en problemas si no hubieran decidido pagar (con dinero o alcohol) a vagabundos por hacer algunas de las stunts


Momento en que los productores ofrecen por primera vez dinero a Rufus a cambio de cometer burradas

Cagar en un papel en medio de la acera. Arrojarse desde una ventana a un seto. Arrojarse desde cierta altura a un contenedor de basura. Estrellarse de cabeza contra un cartel. Tirarse escaleras abajo sobre un carrito de la compra. Tatuarse la palabra "Bumfights" en la frente. Uno se extraña cuando ve a Rufus Hannah y Donnie Brenan (las principales estrellas del vídeo) absolutamente motivados y entusiasmados con sus roles, pero según declaraciones, los productores se dedicaban a emborracharles hasta que estaban dispuestos a hacer cualquier burrada por unos cuantos dólares, más alcohol, o una noche de hotel.

Pero la alienación de los vagabundos no acaba ahí. La sección probablemente más penosa de ver es la llamada "Bumhunter" donde un emulador de Steve Irwin caza vagabundos en lugar de cocodrilos. Uno pierde la fe en la humanidad cuando ve cómo alguien intenta hacer humor a costa de personas que no tienen nada, que se despiertan en mitad de la noche, en su saco de dormir, en un descampado, viendo cómo unos desconocidos con cámaras le amordazan y le atan de pies y manos para marcarle con un rotulador y hacer comentarios sobre el fabuloso espécimen que acaban de cazar y al que se disponen a devolver a su hábitat.



Un producto audiovisual con tanto éxito, que cientos de miles de personas habían comprado y visto, con semejante contenido, no podía pasar inadvertido. Desató lo que Leslie Wilkins, en su libro "Desviación social: Política social, acción e investigación", denomina (aquí me estoy arriesgando un poco con la traducción) "espiral de magnificación de la desviación". Es un fenómeno que una vez definido resulta familiar: los medios de comunicación se hacen eco de un acto criminal o considerado como aberración por la sociedad. El interés despertado hace que se informen de más casos que de otro modo hubieran sido ignorados, pero que se presentan como la confirmación de un patrón. Casos puntuales se convierten en un problema común. El público exige ser alimentado con más noticias sobre el problema, y esta exposición en los medios puede acabar idealizándolo o mostrándolo como común, lo cual desemboca en casos de imitación. Los políticos aseguran que tomarán medidas y aprobarán nuevas leyes para luchar contra el problema, y así la espiral va creciendo y creciendo hacia un "pánico moral inducido por los medios", como lo denomina el sociólogo Stanley Cohen.

La "desviación" fueron los 311 Boyz. Es decir, Bumfights fue un producto horrible, pero los 311 Boyz fueron el caso más flagrante de imitadores. Grupo de adolescentes blancos de clase media-alta de Las Vegas, etiquetados en un principio como "banda juvenil", salían en busca de pelea o las provocaban entre individuos con la intención de grabarlas en vídeo y hacer negocio con ello. Saltaron a los titulares cuando persiguieron a un grupo de chicos que escapaban en furgoneta de un altercado con ellos en una fiesta. Entre otras lesiones causadas, una piedra dejó ciego de un ojo a uno de los asaltados. Los medios aprovecharon para cebarse en el mito del adolescente violento y en la idea del surgimiento de bandas de jóvenes que deambulaban atacando a lugareños. Los 311 Boyz no fueron el único caso. En los medios comenzaron a surgir noticias sobre todo de jóvenes que agredían a gente sin hogar, admitiendo algunos de ellos haberse inspirado en BumfightsTampoco faltaron los que se sumaron a este nuevo género audiovisual viendo las posibles ganancias. Comenzaron a aparecer imitadores de la serie con títulos que contenían las palabras "bum" o "fights".

Aspectos como estos se tratan en el documental Bumfights - A video too far. En él se da una oportunidad a McPherson para defenderse, el cual mantiene que cuando los vagabundos protagonistas hacían cosas por dinero, se trataba de un intercambio consentido entre adultos, y que a veces incluso se les ve entusiasmados por su participación (difícil no estar entusiasmado cuando te han puesto hasta arriba de cerveza y te han tirado colina abajo con un monopatín).
Rufus diciendo a cámara "I love it!" después de que lo tiren terraplén abajo,
ebrio de adrenalina y de otras cosas

En la entrevista When bums stop fighting, McPherson se queja de que la gente juzga el vídeo sin haberlo visto. Declara: "Si lo has visto te darás cuenta de que la mayor parte de la violencia tiene lugar entre adolescentes y no entre vagabundos. Este es el hecho que he intentado mantener  desde el primer día a través de este mundo de "juzgue a un libro por su portada". Hay quizá tres incidentes en los que personas sin hogar se ven implicadas en violencia y esos incidentes son tan espontáneos e inesperados como las peleas de instituto. El metraje sobre vagabundos consiste principalmente en Rufus the Stunt Bum y Bling Bling the Crackhead, entre otros personajes únicos, simplemente haciendo lo que suelen hacer".


Bling Bling después de fumar crack para la cámara


"Lo que suelen hacer" por lo visto incluye estrellarse de cabeza contra un container, prenderse fuego al pelo o beber de una botella donde previamente ciertos jóvenes "cineastas" han meado.

Algunos amigos de afectados por el rodaje consiguieron animarles a presentar una demanda. El equipo finalmente fue llevado a juicio acusado de conspiración para promover peleas con incentivo económico. Fueron sentenciados con servicios a la comunidad, a los que no asistieron, por lo cual acabaron pasando seis meses en la cárcel.

Menos peliagudo legalmente hablando fue el siguiente vídeo que produjo el equipo Indecline: Indecline Vol 1 - It's worse than you think (tan poco peliagudo que YouTube se permite albergarlo. Intenta subir un extracto de Bumfights, a ver lo que dura). Sin embargo sigue siendo un visionado espeluznante, un viaje por lo más bajo de la sociedad americana, centrado en gente de la calle con problemas físicos y mentales, graffiti y una vez más, peleas a puño desnudo.

McPherson está ahora centrado en realizar trabajos audiovisuales, como videoclips. En su web puede comprobarse que perdura su interés por lo grotesco y decadente, lo incómodo de mirar. Me pregunto cómo será su vida. Me lo imagino intentando conseguir trabajo sin ser conocido como "el tío que hizo Bumfights", sabiendo que cambió el mundo, haciéndolo un poco peor.

14 de diciembre de 2013

Una historia de Norteamérica: análisis innecesariamente exhaustivo de un corto animado

"A story from North America" es un corto musical, animado por Kirsten Lepore y Garrett Davis, con música de éste último. Este corto me tiene últimamente obsesionado por dos motivos: una canción pegadiza y un significado simbólico que voy desenmarañanado cuanto más pienso en él. También me intriga el hecho de que algo tan extraño tenga más de un millón de visitas en YouTube. Es como si me hubiera perdido algo que millones de personas conocían desde hace años.

En un primer visionado, nos encontramos con un corto animado aparentemente sin sentido y con una calidad un tanto alucinógena debido a esa técnica de animación redibujada fotograma a fotograma que produce cierta sensación de fluidez en nuestro cerebro. Pero si no tiene sentido, ¿por qué se titula "Una historia de Norte América"? ¿Es simplemente un elemento aleatorio más añadido a la mezcla absurda?

El hijo podría ser Norte América, lo que por extensión llamamos Estados Unidos, y que para nada incluye a Canadá. El padre barbado es una representación bastante típica de Dios, a falta del triángulo con el ojo que todo lo ve flotando sobre su cabeza, y con el detalle poco habitual de que va en calzoncillos. El hijo ha visto algo que le da miedo, "something scary". ¿Qué no le da miedo a Norte América? Tenemos a los musulmanes, los terroristas, los indios en la época colonial, los negros, los comunistas, los extranjeros, los ateos... El Dios padre le hace ver que no es algo "scary" es simplemente la realidad, y debe aceptarla. Norte América debe aceptar la diversidad de formas en que aparece la vida en el mundo, y que todo no gira alrededor de él. Esta es una creencia habitual en los niños (que en muchos casos se extiende a la adultez). Norte América es el adolescente de la familia formada por todos los países del mundo: joven, de reciente creación, falto de experiencia, pero enérgico, colocado de hormonas como un jugador del equipo de football del instituto dispuesto a arramblar con lo que se le ponga por delante. Norte América se ve el niño mimado del mundo, potente, centro de atención, promotor de tendencias. Estamos hablando de imperialismo. Estamos hablando de un país que se cree la cuna de la democracia, que se cree con la misión de derrocar a los tiranos del mundo, que se cree la policía del mundo (como en la película Team America), que ha inculcado su cultura, su historia y su modo de vida a otros países más adultos a través de los medios de comunicación, el consumo y sus productos de ficción (cine, series de televisión y animación...). Probablemente sepamos más sobre la fundación de la democracia en EEUU -George Washington, la declaración de la independencia, la cabalgada de Paul Revere avisando: "¡Que vienen los ingleses!" y demás- que sobre nuestra guerra civil, porque lo hemos mamado desde pequeños en películas, en series, en los dibujos animados.

Norte América es un niño que cree tener el favor de su Dios Padre. Ve algo que le da miedo, simbolizado por una araña y le pide que lo destruya. "Me llamas en mitad de la noche y me pidas que destruya vida", le reprocha él. "¿Es eso lo que os enseñan en la escuela dominical?". ¿No abanderas valores cristianos? ¿Por qué quieres destruir todo aquello que te da miedo? Nótese que mientras dice eso, el padre se convierte en bomba, muy similar a la que EEUU dejó caer sobre Hiroshima y Nagasaki para poner los cojones encima de la mesa en la 2ª Guerra Mundial, acabar con el conflicto, amenazar con la catástrofe y demostrar quién mandaba, bombas que durante la guerra fría temíamos que cayeran a un lado y otro del telón de acero, bombas que apuntaban hacia los comunistas, bombas que cayeron en Irak para implantar la democracia, estuvieran preparados o no, con la excusa de la posesión de armas de destrucción masiva y el reinado de un dictador, figura ya tan icónica que incluso Sacha Baron Cohen lo ha convertido en protagonista de su última película.

Ante lo que tiene otro aspecto, otro tono de piel, otras costumbres, otras ropas, otros valores, sentimos rechazo. Lo vemos como parte de otra tribu cuyos objetivos reales desconocemos y que pueden perfectamente ser enemigos. Ante lo que tiene miedo, el niño/América ataca, bombardea.

En algunas películas de Doraemon -sí, Doraemon- se muestra a los "doraemons". Doraemon no es el único gato robot viajero del tiempo, hay siete, cada uno de un país diferente. El doraemon brasileño (Dora Rinho) lleva una camiseta de su selección de fútbol, el español (El Matadora), por supuesto, tiene montera, cuernos y duerme la siesta, y el americano (Dora The Kid), bien, tiene un cañón por mano. Para Japón -que en la familia de las naciones del mundo sería ese hijo traumatizado por aquella paliza que le dio una vez su padre- América es un cowboy con un arma. La guerra y el ataque forman parte de su cuerpo.




PADRE: Hijo, no es asqueroso, es sólo la realidad
respira hondo y aprecia la vida.
Mira qué delicadas son sus patas
reptando por el suelo de tu cuarto.
¿Sabes su nombre correcto?

HIJO: ¡Arácnido!


PADRE: Eso es.


Su nombre correcto. A las arañas no les gusta que les llamen "something scary" o "gross", prefieren que les llamen "arácnidos", gracias. Los negros prefieren que les llamen "afroamericanos" y no "niggers" o  "negroes", como se hacía hasta el movimiento de los derechos civiles en los 60. Los indios prefieren que se les llamen "nativos americanos". No tienen nada que ver con la nación de la India, a la que los primeros exploradores de la época de Colón creían llegar cuando viajaban en barco hacia el Oeste y no bordeando África hacia el Este.

"¿Y si la araña hiciese lo mismo? ¿Y si dijese, papá, aplasta a ese niño?". Tienes que aprender a ponerte en el lugar de los demás para volverte humano. Pero el niño responde: Precisamente por eso, "tengo que atacar primero". Aquí llegamos a la guerra fría: aquí todos tenemos armas nucleares, la cuestión es quién va a atacar primero, y si todos vamos a salir perdiendo tras un lanzamiento mutuo masivo de misiles, mejor ser el primero en atacar, que así probablemente tú quedes ligeramente más jodido que yo.

Finalmente el niño-América comprende que la araña quizá también tenga familia. Todos somos familia de alguien. La familia, la unidad básica de la sociedad. El Padre propone entonces devolver a la araña a su hábitat. Los nativos americanos fueron relegados a reservas, después de que los colonos les robaran sus tierras a base de genocidio, guerra, enfermedades e intercambios por collares de cuentas de cristal. Hoy en día se dedican a lucrarse con el privilegio exclusivo de los casinos y a ahogar sus penas en alcohol, uno de los principales problemas entre la población nativa americana. Los negros, secuestrados y traídos como mercancía y obligados (y habituados) durante generaciones a vivir en otro continente, difícilmente podrían ser devueltos a su hábitat, cuando ya forman parte de la historia y cultura de Norte América. En cierto modo sigan siendo extranjeros en tierra propia.

A continuación, transcripción de la letra completa:

Garrett Davis:
Here’s a story from North America!

[Son]

Daddy, daddy, daddy, hurry!
I saw something scurry!

[Father]

Son, what’s all this screaming for?
You’re gonna wake the neighbors next door!

[Son]

Daddy, I think there’s a spider on my floor!
Is it?
And will you squish it?

[Father]

You call me in here in the middle of the night
To come into your room and destroy life?
Is that what they teach you
In Sunday School?

[Son] But Daddy, it’s gross!

It’s got a million legs!
A billion eyes!
A trillion eggs!

[Father]

Son, it’s not disgusting – it’s just reality;
Take a deep breath and appreciate life!

Look how delicate his legs are

Crawling across your bedroom floor!
Do you know the proper name?

[Son]

Arachnid!!!

[Father]

That’s right!

We’re living in a world that’s full of creatures,

Big and small,
Hairy and slimy,
You are not the center of the world…

How would you feel if a giant hand

Came out of the sky and decided to crush you?

[Son]

I guess I’d be scared, but Daddy!
What if
The spider hurts me?

[Father]

He didn’t hurt you yet, did he, son?
Your logic is flawed, you come undone!
Swallow your pride.
What if the spider said the same thing:
Daddy, daddy, kill that kid!

[Son]

That’s the point, dad! What if he did?
That’s why
I have to strike first!

[Father]

What if he did?
What if he didn’t???
What if the world was made of pudding???????

All I’m saying is consider

Something
Besides your
Thirst… for blood?

[Son]

Dad, you’re right!
Now I see!
Maybe he’s got a family!

[Father]

Now you’re learning,
Understanding,
Finally you’re becoming human!!!

Let’s return him to his natural habitat -

Put him in a cup and take him outside…

Godspeed.


Existe también un Historia de Sur América, versión acelerada, coloreada, aun más surreal  y difícil de decodificar, donde unos monos (indígenas centro y suramericanos) han de ser domesticados y civilizados. Los primeros conquistadores ya intentaron salvar sus almas adoctrinándolos en el cristianismo para conseguir sirvientes de sus respectivas coronas. Tampoco hay que olvidar las intervenciones militares de EEUU en los países en los que peligrosamente empezaba a reinar el marxismo y que tenían las locas ideas de nacionalizar sus recursos (los caballos que los monos roban en el vídeo), como en el caso del gobierno de Allende en Chile, donde EEUU puso de su parte para que se convirtiera en la dictadura militar de Pinochet; o en el de Cuba, con quien estuvo a punto de iniciar un conflicto nuclear que habría desencadenado la tercera guerra mundial. EEUU de nuevo salvando la democracia y guiando a los salvajes por el buen camino.

La parte con la que aun me rompo la cabeza es esa en la que hacen un mandala. Ahí sí que me han pillado.



Ahora me queda soñar con unos posibles "Historia de Asia", e "Historia de Europa" en versión animada, musical y ultrasimbólica.

2 de noviembre de 2013

The ride never ends, jugando a ser un dios cruel

En ocasiones jugamos a los videojuegos de la forma en que no deberíamos, deliberadamente. A veces, sobre todo en los juegos de simulación (construye tu propia ciudad, gestiona tu parque de atracciones, da vida a una familia...) tenemos la libertad suficiente para hacer las cosas muy bien o desastrosamente mal. El término medio es aburrido. Nadie quiere ser un jugador o un personaje regular. No queremos tener un sim con una vida mediocre. Queremos conseguir el empleo con el salario más alto, comprar los mejores muebles y llenar a tope nuestras barras de felicidad. Y si nos hartamos de intentarlo o nos aburrimos, los encerramos en una habitación sin puertas para que muera de hambre o los metemos en una piscina a la que después quitamos la escalerilla para que no puedan salir, y mueran ahogados cuando se agote su energía y caigan dormidos en el agua.

No queremos pasear por San Andreas y contemplar lo conseguido que está el efecto atardecer. Queremos tener los mejores coches, un buen arsenal, cumplir todas las misiones, acumular miles de puntos y millones de dólares, y llenar al máximo las barras de respeto y sex-appeal. Y si nos aburrimos de intentar superar una misión especialmente difícil, lanzamos al protagonista desde un avión para intentar aterrizar en una piscina. Lo lanzamos a toda velocidad por la ciudad en todo tipo de vehículos para que se pegue las hostias más increíbles.

Juntamos a todos nuestros lemmings en un agujero y los hacemos estallar a todos a la vez.

Porque podemos. Porque el juego nos lo permite. Jugamos a ser dioses crueles.

El 26 de marzo de 2012, un usuario del board /v/- Videogames de 4chan creó uno de esos pocos hilos que verdaderamente merecen el calificativo de "épico". En él iba realizando la crónica, documentada con capturas de pantalla, de una atracción que había creado en el juego de simulación Roller Coaster Tycoon 2, en el que el jugador se mete en el papel del director de un parque de atracciones. Uno de los puntos más atractivos del juego era que los jugadores podían diseñar personalmente los recorridos de las montañas rusas.

La creación de este jugador se llamaba "Mr. Bones Wild Ride", decorada con un esqueleto saludando con su chistera. El recorrido medía 30,696 pies de largo (9,3 km) en términos de juego, y transportaba a 38 viajeros. "Más vale que esto acabe con los 38 pasajeros muriendo", dijo alguien. Al fin y al cabo, es lo peor que les puede pasar, ¿verdad?

Los excitados pasajeros se montaron en la atracción y allá que fueron.

El problema es que el tiempo del juego corre mucho más rápido que el de la realidad. Al cabo de unos minutos, el jugador había tenido a los pasajeros recorriendo el circuito durante 4 meses. Los pasajeros empezaban a opinar "Quiero bajarme de Mr. Bones Wild Ride", "Quiero bajarme de Mr. Bones Wild Ride" ("I want to get off Mr Bones Wild Ride") en una lastimera pero justificada letanía. Algunos incluso opinaban "Tengo la extraña sensación de que alguien me está observando", mandándole un mensaje a la cruel inteligencia superior culpable de aquel tormento: "Sé que estás ahí".

El recorrido duraba 70 minutos reales. En términos de juego: 4 años. 4 Años de vida virtual encerrados en una montaña rusa. Tras acabar el circuito, los pasajeros salían a una cola que duraba dos horas, tras la cual... llegaban otra vez a la entrada de la atracción. Un sonriente y elegante esqueleto con chistera te recibe con un cartel luminoso: "Mr. Bones dice: El viaje nunca termina" ("Mr. Bones says: The ride never ends").



¿Os recuerda a cierto capítulo de los Simpson?


Se abre así la perspectiva de un ciclo eterno. Los pasajeros están condenados a años y años de viajes infernales en la montaña rusa mientras el ordenador del cruel dios siga ejecutando la simulación.

Como en el relato La Expedición, de Stephen King, la criatura terrorífica no es un monstruo o un asesino, sino el propio Tiempo. Un tiempo tan inabarcable que nuestra imaginación tiembla con sólo intentar concebirlo.

En lo que a albergar imágenes grandes a tamaño real se refiere, Blogger es una mierda, así que aquí tenéis un enlace a la imagen con las capturas de pantalla del hilo, albergado en un post del blog Collection of Awesome.

También podéis verlo albergado en Imgur y archivado en chanarchive.org, donde van los hilos buenos al morir.

29 de octubre de 2013

Dodok Kelbekar: una historia de Dwarf Fortress

Esta es la historia de un desdichado enano minero. Esta es la historia que cuenta qué es lo que pasa cuando no se da un entierro digno a tus enanos. Un ejemplo de la complejidad del juego Dwarf Fortress, de los momentos que te puede dar, y de por qué los jugadores le tienen tanto cariño. En tu pantalla es sólo código ASCII. En tu imaginación tiene lugar la verdadera historia.

28 de septiembre de 2013

Ignatius Farray en GTA V

Hace poco salió el esperado GTA V, y, ante un enorme mundo virtual repleto de posibilidades, lo mejor que se le ha ocurrido a algunos jugadores ha sido crear avatares de Ignatius Farray, un comediante bastante inusual, por no decir "ido de la puta cabeza", chupador de pezones e inventor del grito sordo, que realiza actuaciones como esta.
Que sí, que salía en La Hora Chanante y en Paramount Comedy, sí.


You're correct horse

YUO ARE SMART

20 de agosto de 2013

La noche en que casi perdimos Detroit

Investigando y recopilando material para el reciente post El sistema del hombre muerto... vi mencionada en el artículo 5 times we almost nuked ourselves by accident la historia del incidente del reactor nuclear Fermi 1, historia conocida como "la noche en que casi perdimos Detroit". La verdad es que la planta nuclear Enrico Fermi (llamada así en honor al científico italiano que desarrolló el primer reactor) se encuentra a medio camino de Detroit (Michigan) y Toledo (Ohio), pero supongo que "Casi perdimos Toledo" no queda tan comercial como título de una canción y un libro, ¿no? De éstos hablaremos más adelante.

El 5 de octubre de 1966, el reactor Fermi 1 (existen un Fermi 2 y un Fermi 3) sufrió una fusión parcial. Una fusión implica que el reactor produce más calor del que absorbe el refrigerante y se calienta tanto que empieza a fundir todo lo que le rodea, con el riesgo que conlleva de que se libere material radioactivo al entorno. Un término habitualmente manejado en casos de fusión nuclear es el "síndrome de China", refiriéndose a la posibilidad de que el núcleo del reactor vaya fundiendo su base, el suelo, la tierra, y acabe atravesando la Tierra hasta salir por el otro lado, por las antípodas, que como todos sabemos, siempre es China, vivas donde vivas. Pero esto resulta un tanto absurdo a poco que te detengas a preguntarte qué fuerza hace que el reactor, una vez llegado al núcleo terrestre, no se destruya y siga ascendiendo hacia la superficie de "China" en contra de la ley de la gravedad.
El caso del Fermi 1 no acabó en tragedia. La fusión se controló. Al extraer el líquido refrigerante (sodio líquido) se encontró que una pieza de metal estaba obstruyendo el conducto del refrigerante. Se trataba de unas cubiertas que fueron puestas ahí por un ingeniero precavido que pensó "más vale que sobre que no que falte", pero no constaban en los planos de los ingenieros que controlaban la central.

Esa noche Detroit, Toledo, y todo alrededor de la Enrico Fermi, estuvo a un pelo de sufrir un desastre radiactivo. Esto inspiró una canción al artista Gil Scott-Heron, publicada en 1977.


Se yergue en una autopista
como una criatura de otro tiempo.
Inspira preguntas a los bebés,
"¿Qué es eso?"
mientras sus madres conducen.
Pero nadie se paró a pensar en los bebés
o en cómo sobrevivirían,
y casi perdimos Detroit
esta vez.
¿Cómo nos recuperaríamos
tras habernos vuelto locos?
A sólo treinta millas de Detroit
se hiergue una gigantesca central energética.
Mientras la ciudad duerme
cuenta los segundos para la aniquilación.
Pero nadie se paró a pensar en la gente
o en cómo sobrevivirían,
y casi perdimos Detroit
esta vez.
(Letra completa en inglés)


Probablemente la canción inspiró el título del libro de John Grant Fuller Jr., el cual tiene en su autoría varios libros sobre este tipo de incidentes, además de tratar otras temáticas alienígenas y paranormales. Encontré el libro en Google Books, que a su vez redirige a Goodreads, y, curiosamente, las dos únicas reseñas que hay escritas por usuarios me han resultado muy interesantes. En una, un usuario se toma la molestia de escribir con todo lujo de detalles técnicos a qué se debió el accidente, y en otra, una señora cuenta nada menos que lo siguiente:

Algo muy extraño ocurrió cuando intenté encontrar este libro hace muchos años (más de 25). Todas las bibliotecas lo tenían catalogado pero cuando iban a mirar, nunca estaba. Por fin obtuve un ejemplar enviado por préstamo interbibliotecario, y cuando llegué a la mitad de la parte de las audiencias en el tribunal supremo, ¡todas las páginas habían sido arrancadas!

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Edito: Se me olvidó mencionar que el Fermi 1 fue reparado, pero nunca volvió a funcionar a su plena capacidad, hasta que fue desactivado en 1972. De paso también me gustaría mencionar el caso de la planta de Three Mile Island, con la que me he encontrado varias veces durante la redacción de este artículo.

9 de agosto de 2013

Ricardo López, el acosador de Björk

No sé si habéis descubierto ya que tengo otro blog donde critico y comparto música: Secret Pint.

Recientemente escribí la crítica de un gran disco que tiene una macabra historia detrás: Homogenic, de Björk. Es la historia de Ricardo López, un hombre que se obsesionó con la cantante, intentó atentar contra ella y se suicidó.

Es una de esas historias que creo que también encajan en Atomic Buddha, así que os remito al post en cuestión.

7 de agosto de 2013

El sistema del hombre muerto: emisoras de radio, trenes, guerra nuclear y un oso

Escuché recientemente el capítulo 39 del podcast Necesito un Arma (podcast estruendoso y caótico, pero uno de los que cuenta con más seguidores en España, por algo será) en el que el colaborador Pentxo, autodenominado "investigador del misterio", hablaba por fin de un tema que me apasiona y que los oyentes le habían sugerido anteriormente: las number stations, las emisoras de números. Hace años escribí un artículo aquí que, entre otros documentos sonoros apasionantes, hablaba sobre dicho tema. Resumiendo, se trata de unas emisoras de radio presentes por todo el planeta, sobre cuya existencia ningún gobierno se ha pronunciado. En ellas se pueden escuchar melodías repetitivas o voces recitando series de números, palabras u otros elementos. Estas emisoras han despertado la curiosidad e imaginación del público general. Podéis aprender más sobre ellas y escuchar unas cuantas aquí.

Una de las emisoras que comentó Pentxo fue la conocida como "zumbadora" o "buzzer", identificada como UBV-76, que se dedica a emitir un zumbido intermitente. Muy de vez en cuando, sin seguir un programa determinado, la voz de un hombre ruso lee una serie de números y palabras, básicamente nombres.

En este vídeo podéis escuchar el zumbido:


Esa imagen tan siniestra que aparece en el vídeo es simplemente una foto satélite de la supuesta emisora UBV-76 en Povarovo, Rusia.

En este otro vídeo podéis escuchar una de las ocasiones en que se captó un mensaje de voz en la emisora. Incluye subtítulos.



Como sucede con todas las number stations, existen muchas teorías explicativas sobre la utilidad de la emisora zumbadora, y una de las que propuso Pentxo fue que se trataba de un "sistema del hombre muerto". Este término, desconocido para mí, me intrigó y me llevó a investigar un poco sobre él.

La primera, más sencilla y clara aplicación que encontré del sistema del hombre muerto ("dead man's switch)" fue para la seguridad ferroviaria. Desde hace muchos años los trenes cuentan en la cabina del conductor con un pedal. Si cada cierto tiempo el conductor no pisa el pedal, salta un aviso luminoso y luego acústico. Pasado un tiempo, si el pedal sigue sin ser pisado, el sistema da por hecho que el piloto está ausente, desvanecido o muerto, lo cual puede ocasionar un grave accidente, y se activa el frenado de emergencia.


Este sistema fue mencionado recientemente en la prensa a raíz del accidente de tren de Santiago, en concreto en la web del ABC, en artículos como El maquinista del accidente de Santiago no dejó de pulsar el "pedal del hombre muerto" o Cómo funciona el "pedal del hombre muerto", con texto probablemente copypasteado de este artículo de la Ferropedia o similar. Sí, amigos, hay wikis dedicadas exclusivamente al mundo de los trenes. De hecho hay otra Ferropedia más. ¿Existirán guerras secretas entre ellas? ¿Sabotajes? ¿Puños amenazantes?

Los trenes no son los únicos vehículos que cuentan con este sistema. Algunos camiones incluyen también el mencionado pedal, y ciertos tractores se detienen si el conductor no está sentado en su asiento.

Lo interesante del sistema del hombre muerto es que es un sistema basado en un "no-evento". Es decir: si cierta cosa no sucede, se activa un sistema automático. Si lo que tiene que suceder no sucede, es porque no está el humano encargado de hacerlo suceder, y entonces estamos jodidos. Algo anda mal.

Las aplicaciones de este sistema se muestran entonces evidentes y siniestras. El concepto nos lleva a otro acuñado en el ámbito bélico: "Fail deadly", que se podría traducir como "a prueba de muerte" o más literalmente aunque menos inteligible "a muerte de fallos".

Pongamos, así, echándole mucha imaginación, qué locura, que cada cierto tiempo submarinos rusos suben a la superficie y comprueban que los sistemas de defensa siguen en estado de paz. Es decir, que arriba la gente sigue viva. Entonces, un día más, unos misiles nucleares intercontinentales no se lanzarán surcando el espacio aéreo hasta los EEUU. Lo que aquí tenemos por tanto es la base de la guerra fría que se desarrolló entre Oriente, liderado por Rusia, y Occidente, liderado por EEUU y la OTAN, hasta los años 90: tú tienes misiles nucleares, yo tengo misiles nucleares. Tú puedes dispararme y causarme daño pero yo lo tengo todo preparado para que automáticamente, si mis submarinos detectan que no hay en la superficie un tío vivo pulsando un botón, te disparen a ti y causen aun mucho más daño. Puedo tomar represalias aun incluso después de muerto. Se producía así una situación disuasoria. "No me ataques que ya sabes lo que pasa".

La extinción de la vida sobre la Tierra, eso es lo que pasa. Un primer ataque de cualquiera de los bandos causaría un lanzamiento en cadena de misiles nucleares que lo arrasarían todo y causarían un invierno nuclear. Fueron unos años muy jodidos en los que se vivía en tensión constante, al borde de la extinción. Los americanos tenían al lado a los cubanos con sus misiles apuntándoles al coco. Empezaron a construirse refugios nucleares en sus jardines y a hacer acopio de provisiones y sistemas de supervivencia, esperando a que sonase la sirena fatal. El mundo llegó al estado de Def Con 2.

Estuvimos más cerca de la aniquilación de lo que mucha gente se imagina. A pesar de que se establecieron sistemas de seguridad para que no se lanzaran misiles accidentalmente o para evitar un caso de "presidente hasta arriba de vodka dice <<¡A tomar por culo!>> y aprieta botón rojo", a pesar de que incluso se estableció una línea directa entre Washington y Moscú para aclarar inmediatamente cualquier malentendido, cualquier posible interpretación de una maniobra habitual con una de preparación para el ataque, a pesar de todo eso estuvimos en muchas situaciones a punto de lanzar los misiles. Por ejemplo, este artículo describe hasta 20 momentos en que podíamos haber iniciado la guerra nuclear por error. Otra gran fuente sobre estos asuntos es el libro "Los límites de la seguridad", de Scott D. Sagan.

La anécdota que más marcado me tiene es la del intruso de Duluth.

La noche del 25 de Octubre de 1962, en plena crisis de los misiles de Cuba, un vigilante de la base militar americana de Duluth vio a un intruso intentando trepar la valla. Sospechando un intento de sabotaje, le disparó y activó la alarma, que comunicaba con otras bases, como la de Volk. Pero allí la alarma estaba mal conectada. En lugar de la alarma de "Intruso" saltó la de "Guerra nuclear, bombardear a los rusos". Los aviones interceptores ya estaban en la pista de despegue, cargados con armamento aire-aire para eliminar posibles aviones rusos y, por primera vez, con misiles nucleares. Justo antes de despegar, un coche los interceptó en plena pista haciéndoles señales con los faros para detenerlos. Acababan de hablar con la base de Duluth: el supuesto intruso había resultado ser un oso.

5 de agosto de 2013

3 de julio de 2013

Bots de Quake 3 luchando durante 4 años

A través de este twitt de @matmurray descubrimos esta historia, narrada en un hilo de 4chan, probablemente en el board /v/. El narrador cuenta cómo había dejado 16 bots enfrentándose entre si en una partida de Quake III y se había olvidado de ellos. Hasta 4 años después. 4 Años en los que la inteligencia artificial de cada uno de los bots estuvo aprendiendo de cada movimiento, cada disparo, aprendiendo para encontrar la mejor estrategia para ganar. 

¿Qué creéis que se encontró? La historia es un tanto inconclusa, pero las respuestas de otros usuarios aportan interesantes ideas, como el paralelismo con la Inteligencia Artificial de la película Juegos de Guerra, y con esto ya os estoy dando una pista. Además, en cierto modo, lo que cuenta el narrador resulta un tanto escalofriante y plantea incluso cuestiones sobre la autoconsciencia. Quizá demasiado interesante para no ser falso.

Haz click aquí para ver la imagen a tamaño completo. Si el enlace se rompe, no dudéis en dejarme un comentario y la volveré a subir.


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