31 de enero de 2007

Interneteo y aparatuquis


El dibujante Mauro Entrialgo denuncia esta injusticia en su flamante nuevo blog Interneteo y Aparatuquis, donde cada pocos días nos trae una viñeta sobre temática informática.

Lo de "flamante nuevo" en inglés es la tan cacareada expresión de "brand new", ¿o me equivoco? Me encanta esa expresión. Brand new...

Brand new...

Máquinas de Goldberg

Una máquina de Goldberg es un artilugio muy complejo compuesto por elementos que interactúan entre sí creando un efecto en cadena para acabar realizando una tarea muy sencilla. Me entenderéis mejor si os hablo de la canica que cae y empuja un palito, el palito acciona un coche de scalextric, el coche se estrella contra una hilera de fichas de dominó, etc.

El nombre se debe al ilustrador e historietista estadounidense Rube Golberg (1883 - 1970), que popularizó estos inventos en su tira cómica "Inventions of Professor Lucifer Gorgonzola Butts".

La teoría que yo he ido elaborando con el tiempo es que la fascinación que producen estos artilugios en nosotros se debe a estos factores:

· El tiempo que se ha tomado una persona o equipo para diseñar la máquina, montarla de forma artesanal y conseguir que todo funcione al milímetro tras mil intentos fallidos.
· Lo absurdo de su función, pues el resultado final suele consistir en algo muy sencillo, como desplegar un mensaje.
· Lo efímero de su existencia, pues una máquina Golberg, una vez accionada con éxito y exhibida, no es una obra que permanezca. Una vez hecha la gracia, las canicas, el patinete y la cinta métrica vuelven a sus respectivos cajones.
· Los objetos que intervienen en el mecanismo nos pueden parecer en ocasiones dotados de consciencia y otras características de los seres vivos. Parecen moverse por sí solos, obedeciendo órdenes, y colaborando por conseguir un fin.
· Desde el principio vemos el artilugio completamente dispuesto, pero no somos del todo capaces de determinar de qué manera va a actuar cada elemento. Aquí entra el factor sorpresa.

Si mi teoría tiene algo de cierto o no, podrás corroborarlo tú mismo en los siguientes videos, muy buenos y conocidos ejemplos de máquinas Goldberg:

- Un programa de TV japonés consistente únicamente en máquinas Goldberg.
- Una máquina Goldberg realizada en el bosque con piedras, palos, sogas y demás materiales totalmente naturales, todo con un fin muy zen.
- La máquina Golberg que montaron los Cazadores de Mitos (programa del Discovery Channel) para felicitar las Pascuas. Más datos sobre este programa aquí.
- Un famoso anuncio de Honda. Una máquina Goldberg hecha con piezas de coche.
- En Half Life 2 con el Garry´s Mod. Si quieres entender de qué coño estoy hablando, lee este antiguo artículo en Atomic Buddha.

29 de enero de 2007

Memes

"Meme" es un término acuñado por Richard Dawkins. Si el genoma es la unidad mínima de información biológica transmitida de padres a hijos, el meme es la unidad mínima de información cultural, que funciona de un modo similar, con las diferencias de que esa información no es inherente a nosotros, sino que es aprendida y construída por los propios humanos, y de que no nos viene únicamente de los padres, sino de todos los individuos de nuestro entorno. Esta información se hereda a través de la enseñanza, la mímesis (o imitación) o paulatina asimiliación.

Un meme puede ser una palabra, un gesto, un símbolo, una broma, un concepto, una habilidad, una técnica, una costumbre o un valor. Los memes pueden agruparse y estructurarse para formar macromemes, objetos culturales complejos. Así sucede con las palabras, que se agrupan e interrelacionan para crear un lenguaje.

De este modo se está comparando la evolución cultural con la evolución biológica, y no sólo en lo referente a la transmisión, pues las unidades de información cultural también sufren evolutivos similares a las biológicas: longevidad (unas ideas sobreviven más en el tiempo, como la milenaria idea de Dios, mientras otras se extinguen, según su atractivo, utilidad y relevancia), fecundidad (unas ideas son replicadas en mayor cantidad que otras) o fidelidad en la reproducción (las ideas pueden replicarse con exactitud, o perder información por el camino, e incluso sufrir cambios y mutaciones, al igual que los seres vivos al nacer).

La constitución humana depende de las distintas combinaciones de unos 3.000 millones de nucleótidos procedentes del ADN materno y otros tantos del ADN paterno, mientras que las neuronas del sistema nervioso son 10.000 veces más numerosas y las posibles conexiones distintas entre ellas ascienden a cantidades astronómicas. Por todo esto podemos decir que la evolución cultural humana es mucho más rica y sorprendente que la biológica.

Ejemplos cercanos y sencillos de memes los tenéis todos los días en vuestra vida: esa frase estúpida que tú y tus primos repetíais hasta la saciedad cuando érais pequeños, los chistes que se transmiten de unos a otros, los rumores...

Uno de mis ejemplos favoritos de meme lo encontré en un artículo de La Petite Claudine. Es la historia de un gesto muy inglés. Lo que aquí decimos con el dedo de enmedio, ellos lo dicen con el índice y el corazón hacia afuera.
"... cuando un soldado británico caía en manos enemigas, éstos le cortaban el dedo índice -que es, junto con el medio, el que tensa la cuerda- y lo mandaban de vuelta a casa con la idea de que ya nunca más podría disparar. Como respuesta, los ingleses inventaron ese gesto: levantar el dedo medio ante el enemigo significa, básicamente: todavía nos queda el dedo y os vamos a destripar.

[...] aprendieron pronto a disparar la flecha con el dedo siguiente: el anular. [...] los franceses empezaron pues a cortarles los dos dedos, índice y corazón, a ver si los muy cabrones se daban por vencidos. De ahí que la postura última para insultar al contrario hayan sido los dos dedos, en lugar de uno.

Sid Vicious, que no era muy leído pero sí obediente y gustaba mucho de polemizar, escuchó esta bonita historia de labios de Malcom MacLaren y decidió hacer lo propio durante los conciertos, convirtiendo el gesto de orgullo arquero en el meme más popular del movimiento punk."
Internet es el perfecto caldo de cultivo para los memes. Alguien inventa algo simpático y los demás lo imitan a la velocidad de la luz. Grandes memes, por ejemplo, han sido ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US, El Dios Spaguetti Volador, pwned!, It´s a trap...

Yo os propongo que hoy mismo déis a luz un nuevo meme y lo difundáis entre vuestros compañeros de especie. Inventad un gesto, una palabra, una frase absurda, una costumbre e intentar transmitírsela a cuanta gente podáis. Estaréis enriqueciendo así la reserva memética de la humanidad.

28 de enero de 2007

You are a n00b!

Estaba preparando un post sobre las máquinas Goldberg, buscando videos al respecto en Youtube, cuando he descubierto algo. No lo diré aun muy alto pero creo que soy el primero en la blogosfera española en señalar este fenómeno.

Muy bien, vamos allá. Todo parece haber empezado con este video:



Noob, en la jerga de los hackers y videojugadores significa "novato". Los noobs son lo más bajo y penoso que hay. Acaban de empezar, no tienen nada, no saben ni moverse y reciben las hostias por todos lados.

Pues bien. Youtube se ha llenado de videos de niños repitiendo la frasecita.

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10

Apasionante a la vez que, de algún modo, inquietante. Un meme en plena difusión. Todo esto me hace pensar en el acceso de los niños actualmente a los medios de producción (cámaras digitales) y comunicación (Internet), y su asimilación del slang, de los dialectos de Internet. O algo.

ABSTRACCIÓN=MIERDA

"No entienden cómo puedo estar tan obsesionado con la realidad. Eso es porque yo soy... estoy por delante de ellos. Porque ¿ellos qué hacen? Cosas con brochazos. Eso no tiene ningún mérito para mí. Eso es igual a mierda. Abstracción igual a mierda. Es así".
Antonio López en La Hora Chanante

27 de enero de 2007

Aprendiendo con Rayuela (IV): Americanismos y cuántica

· Alraune: Nombre alemán antiguo para la planta de la mandrágora (mandragora autumnalis). Sus raíces son gruesas y se bifurcan, dándole una forma que recuerda de algún modo a la forma humana. Esto ha propiciado que siempre se haya usado en rituales paganos. Se decía que crecía en los patíbulos, regada por el semen de los ahorcados, y que al arrancarla de la tierra grita de un modo espantoso que enloquece a los humanos, por lo que se la ataba a un perro para que éste la arrancara (a los fans de Harry Potter esto les sonará). Era usada tanto en magia negra como en magia blanca, ya que puede ser venenosa y curativa, según su uso.
· Soteriología: parte de la teología y la religión, en concreto la cristiana, centrada en la salvación del alma humana y cómo conseguirla.
· Chinchulín: intestino delgado comestible de ovinos o vacunos.
· Achura:
Víscera comestible de una res.
· Bondi: en Argentina, autobús. También llamado "colectivo" y "omnibús".
· Chueco: torcido, mal hecho, defectuoso, inútil.
· Payador:
Cantor popular que, acompañándose con una guitarra y generalmente en contrapunto con otro, improvisa sobre temas variados./ Persona que hace una exposición improvisada con el fin de ocultar su ignorancia.
· Arqueo:
Cabida de una embarcación./ Reconocimiento de los caudales y papeles que existen en la caja de una casa, oficina o corporación.
· Chamullar: del caló, coloquialmente "hablar".
· Corretaje:
Comisión que perciben los corredores de comercio sobre las operaciones que realizan./ Diligencia y trabajo que pone el corredor en los ajustes y ventas.
· Canyengue: estilo de danza más informal que el tango de los salones, caracterizado por la improvisación, cortes y quebradas. Se bailaba en los suburbios de Buenos Aires, en las afueras, por lo que también recibía el nombre de "orillero". Orillero y canyengue son vocablos del dialecto porteño llamado Lunfardo.

· Heisenberg: (Werner, 1901-1976) físico alemán ganador del Premio Nobel de Física en 1932. Enunció el Principio de indeterminación, base principal de la física cuántica que inició una nueva manera de comprender y determinar el mundo microscópico. Este principio afirma que no se puede determinar simultáneamente ciertos pares de variables físicas, como por ejemplo, la posición y cantidad de movimiento de un objeto dado. Cuando observamos y medimos la materia, los fotones (partículas de luz gracias a las cuales vemos) interactúan con las partículas objeto de nuestro estudio, de modo que solo por el hecho de observar ya estamos determinando aquello que observamos. De este modo, con la física cuántica el hombre pasó del conocimiento científico exacto a un conocimiento basado en las probabilidades y de un mundo formado por materia sólida a una materia entendida como hondas.

¿Alguien puede ayudarme con la palabra "piyar"?

25 de enero de 2007

No pises la línea

Creo que lo mío aun no llega al nivel de "trastorno obsesivo compulsivo", pero me ha acompañado toda la vida y últimamente empieza a acentuarse bastante. Juzguen ustedes mismos.

Cuando ando por la calle tengo que seguir estas normas:

· No pisar las líneas que separan las baldosas.
· No pisar las líneas blancas de tráfico pintadas en el asfalto.
· Si se trata de un paso de cebra, sólo pisar las franjas blancas, nunca el asfalto.
· Saltar las sombras móviles de los coches que pasan, proyectadas en la acera.
· No pisar las líneas que separan la sombra de la zona iluminada.
· No pisar las líneas imaginarias que resultarían de continuar otras líneas, como por ejemplo las de los lados de los cuadrados en los que están plantados los árboles.
· No pisar las sombras de árboles y farolas.
· No pisar baldosas rotas o incompletas.
· No pisar las grietas en el cemento.
· Pisar las baldosas de un color que estén dispuestas de modo que forman un camino distinguible sobre las de otro color.
· Si las baldosas de un color forman islas separadas por filas de baldosas de otro color, debe saltarse la franja y pisar las "islas".
· En el caso de que sea inevitable pisar líneas o incumplir alguna de las normas anteriores, al menos debe ir posándose la mirada en los lugares correctos donde pisarían los pies.

Editado para añadir algo muy importante que no sé cómo pude olvidar:

· Las baldosas deben ser pisadas según el paso del caballo del ajedrez.

Y también está lo de la simetría, pero eso es muy difícil de explicar si no es en persona.
"... el pensamiento aparece dominado por una idea intrusiva o secuencia de ideas, que buscan apagar con comportamientos rituales, casi siempre muy caprichosos. Son plenamente conscientes de su trastorno, que es vivido como un malestar y puede estar asociado a un sentimiento de culpa o de vergüenza".
El trastorno obsesivo compulsivo en la wikipedia.

24 de enero de 2007

First Life

Como alternativa a Second Life, el exitoso juego de realidad virtual, ha surgido el sitio Get a First Life, más que nada con ánimo lúdico. De hecho los responsables de Second Life dieron su visto bueno y enhorabuena a su autor, Darren Barefoot.

Mientras Second Life te propone pasar horas y horas ante el ordenador dándole una vida virtual a tu avatar, buscándole amigos, creándole una casa, poniéndole, ropa, Get a First Life te dice...

Get a First Life
Este es tu mundo. Se siente.
Sal fuera. Registro gratis.
First Life es un mundo analógico en 3D donde el servidor nunca tiene lag
· Trabaja
· Reprodúcete
· Marchítate

Conoce el lugar donde vives realmente
Fornica usando tus auténticos genitales

¿Tienes menos de 18? Consigue tu Teen First Life.
Adolescentes americanos: un mundo de ensueño os espera. ¡Sal al centro! ¡Pasa verguenza en el gimnasio! ¡Ten acné! ¡Experimenta con estupefacientes!

¿Tienes preguntas? Nosotros tenemos respuestas.
¿Son suficientes cinco sentidos?
¿Qué es este cuerpo y qué hago con todos estos apéndices?
¿Por qué no puedo crear un zepelín con mi mente?
Pingüinos, cucharas y tú: la vida de los objetos incapaces de volar

Total de habitantes: 6,553,628,382
Nacidos hoy: 364,936
Fallecidos hoy: 152,029
Pantalones comprados: 27,021
Horas mirando la TV: 82,124,102,305


Es decir: apaga el ordenador* y sal al puto mundo real, emplea tu tiempo en hacer algo útil, folla, desarróllate como persona, relaciónate con personas reales, pasea por la calle, sufre, aprende, experimenta miles de placeres, pasa por todas las etapas de la vida, corre riesgos, disfruta de tu cuerpo e investiga todo este mundo fascinante y cruel que te rodea.


* Si acaso déjate el emule bajando.


Encontrado en Boing Boing

23 de enero de 2007

Los primero padres en Matrix


La pregunta que lanzo es la siguiente:

¿Quiénes fueron los primeros padres en Matrix?

Me explico.

Se supone que Matrix es una simulación de la vida real para tener entretenidos a los seres humanos mientras las máquinas extráen energía de sus cuerpos. Se supone también que Matrix tuvo un principio; es decir: hubo un primer Matrix. Por lo tanto en algún momento hubo una primera generación de niños humanos conectados. Ahora bien, para que su vida pareciera lo más real y creíble posible debieron darles padres. ¿Quiénes fueron? Podrían haber sido padres virtuales, bots generados y controlados por el ordenador. Su aspecto no es difícil de generar con plausibilidad, como quedó demostrado en las películas. Sin embargo veo difícil simular con absoluta fidelidad el comportamiento de un ser humano durante un largo tiempo, años y años, hasta una fecha en que su defunción les parezca normal a sus hijos, años y años sin que el padre se te cuelgue a media conversación, o no encuentre un dato, o se reinicie, o tenga un bug y de repente atraviese una pared con toda naturalidad, o sin que al menos "algo no acabe de cuadrar" en su conducta.

Durante la primera generación de humanos las máquinas debieron andar muy pero que muy acojonaditas, pendientes de que todo saliera bien. Una vez muertos todos los padres de esta primera generación las máquinas podrían respirar más o menos aliviadas. Los humanos reales comenzarían a reproducirse entre ellos comportándose como auténticos padres humanos autónomos.

Pero vuelvo al tema: ¿y aquellos padres? ¿No tendrían los primeros niños en Matrix un mal yuyu contínuo con sus padres, como la sensación de que quien te mima, da de comer, lleva a la escuela, lee un cuento por la noche y te da un beso es en realidad un ordenador? Cualquier fallo grave en la programación supondría una cosecha entera de niños humanos traumatizados, que ven que algo falla en la realidad. Quizá a Matrix le tomó varios intentos, tuvo que tirar varias cosechas de niños a la basura hasta programar al padre perfecto. El padre que se tira peos para hacerte reír, esconde pelis porno por la casa, bebe demasiado a veces y de vez en cuando se permite el placer de poner alta la música de su juventud, los Creedence, o los Barón Rojo, e incluso ponerse a bailar colmando a sus hijos de verguenza ajena. Padres que parecieran de verdad, vamos.

Na, que he dicho "Voy a hacerme una paja mental", y ya véis.

blink y el gato de Schrödinger


La etiqueta "blink" es una etiqueta de código html que se utiliza en una página para que un determinado texto parpadee. Su uso resulta bastante anticuado y hortera. De hecho, su único uso realmente justificable sería este:

El gato de Schrödinger no está muerto

El experimento del gato de Schördinger consiste en encerrar un gato en una caja opaca, cuyo interior no podamos ver desde fuera, acompañado de una partícula radiactiva con un 50% de probabilidades de desintegrarse y un dispositivo que libere un gas mortal si esta partícula se desintegra.

Según la mecánica cuántica, a una escala muy muy pequeña no podemos establecer al mismo tiempo la posición y momento de una partícula, de modo que en realidad se encuentra en un estado de "probabilidad". Ese estado no se determina hasta que interactuamos con ella, observándola, y la hacemos "decidirse".

Esto implica que, mientras no abramos la caja, se daría la paradoja de que en su interior el gato estaría vivo y muerto al mismo tiempo. Una vez abierta, al interactuar con el sistema, lo abríamos sentenciado o salvado.

Artículo en la wikipedia: gato de Schrödinger

Todo el mérito es de Sospechosos habituales

Indexed. Humor en estadísticas

A = conocimientos de inglés
B = conocimientos en matemáticas y estadística
C = imaginación
D = sentido del humor

A+B+C+D= posibilidad de reir con el humor de Indexed.

Téngase sobre todo en cuenta qué conjuntos se interseccionan o no con qué otros conjuntos, y qué valores aumentan o disminuyen en correlación a otros.





Shiv: arma que fabrica un preso manipulando los materiales cotidianos que se le permiten tener al alcance: cubiertos, muelles de la cama, cepillos de dientes... Ver

Y ya que estamos con las estadísticas, veamos la vida entera a través de una, en una suerte de presentación Power Point hecha cortometraje: Le Grand Content (también en inglés).

Via: Llámame Lola

20 de enero de 2007

Videjuegos y existencia

No voy a hablar de nada que no hayan propuesto ya Matrix, Existenz, de David Cronenberg, Platón con su caverna y una larga lista. Es simplemente que hoy iba caminando por la calle y he visto a un hombre más venir hacia mí, y de repente me he encontrado viéndolo como un simple bot aleatorio deambulando por el escenario de mi partida. Al echar mano una vez más de esa idea de comparar los videojuegos con la realidad, he decidido que no estaría mal escribir sobre ello aquí.

Tomemos como punto de partida GTA III, es decir, un juego donde el protagonista, el "receptor de la realidad" se mueve por un entorno interactuando con otros seres y con elementos inanimados, y afrontando las consecuencias de ello.

Y comencemos por la materia. En GTA y todos los demás juegos en 3D, desde los tiempos del Wolfenstein3D, hay un tipo de materia que es el más evidente y primero en aparecer: las paredes. La identidad de las paredes consiste simplemente en que no las puedes atravesar. Hay una ley que delimita lo que está dentro y lo que está fuera. Si chocas contra ellas se puede decir que las estás "tocando". Según las leyes internas de ese pequeño universo, las paredes realmente existen. Están ahí. Son coherentes con una ley. Puedes tocarlas.

¿Qué hace que en nuestro universo la materia sea más real que la de los videojuegos? No es más que información: qué pequeñas unidades están agrupadas según qué estructura y proporción y dónde. Y para colmo, por lo que nos ha demostrado la física cuántica hasta ahora, esa información resulta ser casi aleatoria y variable, siempre influida infinitesimalmente por el simple hecho de observarla e interactuar con ella. La cuántica viene a decirnos más o menos esto: la materia está ahí cuando tú la tocas.

Qué curioso. Igualico que en los videojuegos.

Y ahora pasemos a los seres. Quizá el ejemplo del GTA no sería apropiado, ya que en él sólo existen dos clases de seres: yo (el receptor) y los demás, y podríamos entrar en la clásica paranoia que todos nos hemos planteado alguna vez: ¿será todo esto un montaje alrededor de mí? ¿Seré yo el único real, pensante y sintiente? ¿El único que tiene algo dentro? Es más apropiado pasar a otros juegos donde todos los seres son manifestaciones detrás de las cuales hay una entidad pensante, juegos multijugador como World of Warcraft, Lineage II y quizá el mejor ejemplo de todos: Second Life. Cada ser tiene la capacidad de decidir su conducta intentando satisfacer unas necesidades básicas. En la vida real esas manifestaciones son come-bebe-caga-mea-folla-toma el sol-rie-muévete-relaciónate. Los videojuegos que nos ocupan suelen incluir estas, además de mata-esquiva los ataques-cúrate-recupera maná-sube de nivel-acumula oro-gana armadura, etc.

Ahora bien, a lo que realmente voy y para lo que me he puesto a escribir toda esta chorrada de post que probablemente nadie lea, es para llegar a la siguiente cuestión.

El personaje de un juego tiene varias características:

· Existe y es material en cuanto a que los demás elementos pueden impactar con él, empujarle, dañarle, afectarle mediante magia... Está presente y responde a los estímulos, pero nunca pueden ocupar su espacio, excepto en casos absurdos que podrían llamarse bugs.
· Puedes comunicarte con él, ya sea respondiendo a unas conductas programadas o a las órdenes de la persona real que lo maneja.
· Tiene un aspecto, que en el caso de los bots que pueblan por ejemplo las ciudades de GTA es aleatorio, y en el caso de los personajes jugadores es modificable.

Y aquí viene la pregunta: ¿No os resulta todo esto familiar? ¿No podríamos ser todos nosotros en este mundo, con sus reglas programadas, en realidad manifestaciones de una entidad pensante y sintiente ubicada en otro plano de existencia, manifestaciones cuyas características de presencia, tangibilidad, movimiento y aspecto respondieran a unas leyes, a un código, a un lenguaje de programación, y cuyos actos y mensajes emitidos son controlados por la unidad pensante?

En realidad la pregunta es: ¿Acaso no lo somos ya?

19 de enero de 2007

Bajo el árbol del sicomoro

Esta histórica escena pertenece a la serie Twin Peaks, creada por David Lynch, y una de las mejores series de TV de la historia.
La escena rodada hacia atrás, la habitación roja, el Hombre de los Sueños, los mensajes crípticos forman ya parte de la cultura popular.
Lástima que esté en inglés.


Esta escena fue parodiada más tarde en Los Simpson.

Al final de la serie, el Agente Cooper, protagonista, volvió a la Habitación Roja para enfrentarse con los malos. Recomiendo que estos videos los vean sólo aquellos que ya han visto la serie completa o a los que les importe una mierda todo esto.

18 de enero de 2007

Cthulhu Dildonomicon

Una recopilación de obras en mp3 de autores varios en homenaje al escritor H.P.Lovecraft y todo un nuevo mundo literario creado por él: los mitos de Cthulhu. Un Universo no necesariamente hermoso, sino despiadado, donde los dioses no son necesariamente inteligentes o bondadosos, donde es mejor no saber si estamos solos.

Incluye grandes temas como "Ia Ia Cthulhu Futagn Ph'nglui Maglw'nafh", "Los sueños de la casa de la bruja" o el "Blues de Innsmouth".

Por supuesto éste álbum no es apto para todos los oídos, y aquellos que osen escucharlo y no superen su tirada de cordura, perderán un dado de 100.

Para saber más sobre este proyecto
Para descargar directamente el recopilatorio

Ha nacido el ordenador

Las tuberías están dispuestas horizontalmente, como una fila de tubos de órgano que alguien hubiese tumbado. Pegado al extremo de cada una de las tuberías hay un pequeño altavoz arrancado de una vieja radio.

- El altavoz toca una señal... una nota... que resuenta en la tubería, y crea una onda estacionaria -dice Waterhouse-. Eso significa que, en algunas partes de la tubería, la presión de aire es baja, y en otras partes alta. -Está recorriendo una tubería a todo lo largo, golpeándola con la mano-. Esos tubos en U están llenos de mercurio.
[...]
El fotógrafo dispara la cámara, y los flashes se iluminan.
- Si la presión del aire en la tubería es alta, empuja el mercurio un poco. si es baja, tira un poco del mercurio. Puse un contacto eléctrico en cada tubo en U... no más que un par de cables separados por el aire. Si esos cables están altos y secos (porque la alta presión del aire en la tubería está empujando el mercurio alejándolo de ellos), no fluye corriente. Pero si están inmersos en mercurio (porque la presión baja en la tubería tira del mercurio para cubrirlos), entonces fluye corriente entre ellos, ¡porque el mercurio conduce la electricidad! De esa forma, los tubos en U producen un conjunto de dígitos binarios que son como una imagen de la onda estacionaria... un gráfico de los armónicos que forman la nota musical que se oye en los altavoces. Volvemos a enviar ese vector al cirtuito oscilador que controla el altavoz, de forma que el vector de bits se refresque continuamente, a menos que la máquina decida escribir una nueva serie de bits.
- Oh, ¿así que la maquinaria ETC puede controlar esta cosa? -pregunta Comstock.
Waterhouse ríe de nuevo.
-¡Esa es precisamente la idea! ¡Aquí es donde los circuitos loógicos entierran y desentierran los datos! -dice Waterhouse-. ¡Se lo demostraré!
Y antes de que Comstock pueda ordenarle que no lo haga, Waterhouse le ha hecho una señal al cabo de pie al otro extremo de la habitación, el que lleva las orejeras protectoras que se entregan generalmente a los hombres que disparan los cañones más grandes. El cabo asiente y le da a un interruptor. Waterhouse se lleva las manos a las orejas y sonríe, mostrando más encía de la que a Comstock le gustaría ver, y a continuación el tiempo se detiene, o algo así, y todas esas tuberías cobran vida tocando variaciones del mismo do grave.
Es todo lo que Comstock puede hacer para no caer de rodillas; tiene las manos sobre las orejas, claro, pero el sonido relamente no penetra por el oído, entra diecramente por el torso, como los rayos X. Pinzas al rojo sónico recorren sus vísceras, gotitas de sudor saltan de us cráneo por la vibración, sus pelotas botan como judías slatarinas. Las medialunas de mercurio en todos esos tubos U suben y bajan, abriendo y cerrando los contactos, pero de forma sistemática: no es un agitar turbulento, sino una progresión coherente de cambios discretos y controlados, guiados por algún programa.
Comstock sacaría su arma y atravesaría la cabeza de Waterhouse de un tiro, pero para hacerlo tendría que quitarse las manos de las orejas. Por fin termina.
- La máquina acaba de calcular los cien primeros términos de la serie de Fibonacci -dice Waterhouse.
- Por lo que entiendo, esta RAM no es más que la parte donde se entierran y desentierran los datos -dice Comstock intentando controlar los armónicos altos de su propia voz, intentando sonar y actuar como si vierse esas cosas todos los días-. Si tuviese que darle un nombre a todo el aparato, ¿cómo lo llamaría?
- Mmm -dice Waterhouse-. Bueno, su tarea básica es realizar cálculos matemáticos... como un computador.
Comstock bufa.
- Un computador es un ser humano.
- Bueno... esta máquina emplea dígitos binarios para realizar sus cálculos. Supongo que podríamos llamarlo computador digital.
Comstock lo escribe en letras mayúsculas en su cuaderno: COMPUTADOR DIGITAL.

Criptonomicón, Neal Stephenson

Aprendiendo con Rayuela (III)

Os aseguro que conforme voy escribiendo este post yo mismo voy descubriendo el significado de estas palabras por primera vez.

Vincha: Cinta elástica gruesa con que se sujeta el pelo sobre la frente.
Crisoelefantino: cubierto de oro, usualmente aplicado a estatuas.
Tanino: Sustancia astringente contenida en la nuez de agallas, en las cortezas de la encina, olmo, sauce y otros árboles, y en la raspa y hollejo de la uva y otros frutos. Se emplea para curtir las pieles y para otros usos.
Panta rhei: aforismo del filósofo griego Heráclito, que significa "Todo fluye, nada permanece".
Vedanta: escuela filosófica dentro del hinduísmo, también conocida como Uttara Mimamsa, "Última pregunta", que se ocupa de explicar las enseñanzas de las escrituras de los Āraņyakas y los Upanishads, mientras que la Purva Mimansa, la "Primera Pregunta" se ocupa de explicar los sacrificios de fuego de los mantras védicos.

Esto último está claro, ¿no? Como está lleno de referencias a otros términos, echad mano de este artículo de la wikipedia o de este otro en inglés, mucho más completo.

Sigamos...

Pleura: cada una de las membranas serosas que en ambos lados del pecho de los mamíferos cubren las paredes de la cavidad torácica y la superficie de los pulmones.
Pardejón: toro indomesticable que en el criadero muerde su atadura, y embiste a patadas y mordiscos. Su cuero es inservible y su carne no se puede comer./ Hombre perverso.
Pedestrismo: conjunto de deportes pedestres.
Pedestre: que se hace a pie, andando o corriendo./ De a pie./ Corriente, bajo.
Cunicultura: crianza de los conejos.

Barnum
: (señor de la foto) Phineas Taylor Barnum, (1810-1891) showman norteamericano dueño del "Museo Americano Barnum", una exhibición de freaks y fenómenos variados, incluyendo la famosa sirena de Fidji. Llegó a convertirse en uno de los lugares más famosos de los EEUU.

Al "Efecto Forer", basado en las investigaciones de Bertram R. Forer también se le conoce como "Efecto Barnum" o "Falacia de validación personal". Esta teoría afirma que los individuos declaran como precisas predicciones de su personalidad que supuestamente han sido realizadas específicamente para ellos, pero que en realidad son generales y suficientemente vagas como para ser aplicadas a un amplio espectro de gente. Esto explica en cierto modo el funcionamiento de ciertas pseudociencias adivinatorias. Otros definen este fenómeno como "ver formas en las nubes" y puede explicar los aciertos del horóscopo y las "predicciones" de Nostradamus, escritas como poesías ambiguas y sugerentes abiertas a múltiples interpretaciones.

No diréis que no hemos aprendido un montón de cosas nuevas hoy, ¿eh? Y todo se ha ramificado desde un sólo libro.

17 de enero de 2007

La muerte del Capitán Tofú


Españoles, Gaurwraith a dado fin al Capitán Tofú. Sin embargo los admiradores de su obra estamos de enhorabuena: el autor ha decidido sacar a la luz material inédito y descartado, joyas de coleccionista, vamos, que harán un poco más dulce la despedida.

Nunca te olvidaremos, Capitán Tofú. Al final no follaste, Capitán Tofú...

16 de enero de 2007

Robert Crumb describe a su mujer ideal

Los que no conocéis aun al dibujante Robert Crumb... Bueno, os perdono la vida.



Traduciendo y resumiendo: el color del pelo y la piel, la raza, son irrelevantes. Los pechos grandes están bien, pero le valen los pequeños. Un elemento muy importante es lo que él llama el "efecto judía": la espalda curvándose hacia atrás, terminando en un culo redondo y perfecto que le vuelve loco, del que salen las piernas.

...

Tengo miedo

14 de enero de 2007

Cthulhu fhtagn!

Cthulhu fhtagn, Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!
Cthulhu fhtagn, Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!
Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

Koan

Podría definirse de una forma demasiado simple como "pregunta absurda", "acertijo sin respuesta" o "problema sin solución". En budismo zen es una pregunta o historia planteada por el maestro al discípulo. Éste medita la respuesta, incluso durante años. Su mente se concentra en intentar resolver el problema por los medios racionales habituales, hasta que llega un momento en que la razón no puede ir más allá. El pensamiento cesa y sólo queda "prajna", la sabiduría intuitiva, el silencio interior. El resultado de esto es el "satori", el estado de iluminación, claridad y paz en que uno simplemente sabe que el pensamiento no resuelve todos los problemas, no entiende todo lo que sucede en el universo.

Una buena respuesta a un koan puede ser otro koan, una respuesta incoherente, un gesto absurdo o incluso una bofetada o un bastonazo al maestro. Claro que en este último caso tienes que asumir el riesgo de que tu maestro te devuelva el golpe.

Debe quedar claro que el koan no es una adivinanza. La solución no es "el plátano" o "la gallina". El maestro se siente satisfecho con tu respuesta cuando comprueba que has destruído tu mente ordinaria.

Hay una gran cantidad de koans en la cultura zen. En primer lugar reseño los más famosos. Probablemente ya hayáis escuchado alguna vez, incluso en algún capítulo de los Simpson. Por supuesto no os voy a aportar ninguna respuesta.

- ¿Cómo suena un árbol que cae en un bosque si no hay nadie para oírlo?

- ¿Cómo suena una palmada dada con una sola mano?

- Si todas las cosas regresan a la unidad, ¿a dónde regresa la unidad?

- ¿Cuál era tu rostro original antes de nacer?

- Si usted comprende, las cosas son tales como son; Si usted no comprende, las cosas son tales como son.

- Un monje preguntó a Pao-chi, de Pan-shan: "¿Qué es el Tao?"
Maestro: "Entra".
Monje: "No puedo captar el significado".
Maestro: "Sal".

-Cuando usted se encuentre con un maestro en la calle, no hable, no esté callado. ¿Entonces cómo lo saludará?

—Maestro, ¿qué he de hacer ahora?
—Soltarlo todo.

A los pocos días el estudiante vuelve a visitar a su maestro:
—Maestro, lo he intentado soltar todo, pero hay algo que no puedo soltar.
—¡Suéltalo!
—¡No puedo!
—Entonces llévalo contigo.

- Nan-ch'üan interrumpió una disputa entre sus monjes, que discutían acerca de quien era el dueño de un gato, amenazándolos con partir al animal con su espada si ninguno de los monjes era capaz de decir una "buena palabra", es decir, de dar una inmediata expresión de su Zen. Hubo un silencio de muerte y el maestro cortó al gato en dos. Más tarde Nan-ch'üan contó el incidente a Chao-chou, quien en seguida se puso sus zapatos sobre la cabeza y salió del cuarto. "Si tú hubieras estado allí —dijo Nan-ch'üan— el gato se habría salvado."

- Yo he luchado con muchos leones.
- ¿Con cuántos has luchado?
- Con un león.
- Un león es un león. No son muchos leones.
- Un león es todos los leones. Todos los leones son un león.



Y por último mi favorito:

- Dos monjes paseaban por el campo cuando vieron una bandada de patos surcando el cielo. Uno de ellos dijo: "¿Adónde irán esos patos?". Acto seguido, su compañero le abofeteó. "¿Acaso alguna vez salieron volando?".

¿Y tú qué sientes hacia la vida?

Mi amiga Am3ba deja el tercer tercio en la mesa de madera desnivelada y me pregunta:

- ¿Y tú qué sientes hacia la vida?

Y la verdad, me deja unos momentos sin palabra.

- Buena pregunta. Es un pedazo de pregunta, sí señor. Qué siento yo hacia la vida... Menuda pregunta zen me acabas de lanzar. Menudo koan. Esto me recuerda a una escena de una película de Star Trek. El Doctor Spock por lo visto está pasando su último examen. Una máquina, una especie de ordenador, le va lanzando preguntas científicas dificilísimas, muy avanzadas, y él las va contestando todas implacable. Y entonces llega la última pregunta. La máquina le pregunta "¿Cómo se siente?". El Doctor Spock queda perplejo. No se esperaba esa pregunta. No sabe a qué viene, ni qué responder. Dice que no entiende la pregunta, pero la máquina se la devuelve inmutable: "¿Cómo se siente?". ¿Qué siento yo hacia la vida?... Pues siento caos, y confusión, y absurdo, que el universo no se mantiene de tan improbable, pero también siento que todo esto es muy hermoso, que es una gran oportunidad. Siento dolor hacia la vida, pero de cuando en cuando, entre dolor y dolor, uno tiene un respiro para ser objetivo y decir "Oh, la vida, qué milagro". Siento los rincones bajo las escaleras y tras las puertas de las casas abandonadas cerradas con candados oxidados, tan oscuros que mientras tanto no existen. Siento la palabra a destiempo y el grito fuera de lugar, el sentimiento y la telaraña a medio, el maremágnum, el maelström de una corte giratoria de cien mil Fernandos Pessoas tocando ritmos inhumanos en sus flautas en honor a Azathoth, sentado ciego e idiota en medio de todo.

13 de enero de 2007

Karma

Últimamente le doy bastantes vueltas al concepto, y he logrado orgulloso la proeza de introducir en el vocabulario común de mis amigos más cercanos términos como "mal karma" y "buen karma".

Pero, ¿qué es en realidad el karma? ¿No me estaré equivocando cuando digo cosas como "Tio, no pintes en la puerta de los juzgados, eso es mal karma"? ¿Acaso hay karma bueno y malo? ¿No estaré perdiendo el norte, navegando en la ignorancia tan cool del new age?

Acudamos a una eminencia: el lama Sogyal Rimpoché, y su "Libro tibetano de la vida y la muerte", ambos responsables en gran parte de la difusión del budismo en el occidente actual.

"En términos sencillos, ¿Qué significa el karma? Significa que todo lo que hacemos, con el cuerpo, el habla o la mente, tiene su resultado correspondiente. Toda acción, aun la más insignificante, está preñada de consecuencias. Dicen los maestros que incluso un poco de veneno puede causar la muerte, y que incluso una semilla minúscula puede convertirse en un árbol enorme. [...]

Aunque quizá las consecuencias de nuestras acciones no hayan madurado aún, lo harán inevitablemente cuando se den las condiciones adecuadas. Por lo general, tendemos a olvidarnos de lo que hacemos, y las consecuencias no nos dan alcance hasta mucho después, cuando ya no somos capaces de relacionarlas con sus causas. [...]

Los resultados de nuestras acciones suelen presentarse tarde, incluso en vidas futuras; no podemos atribuirles una causa, porque cualquier acontecimiento puede ser una combinación complejísima de muchos karmas que han madurado juntos. Así, tendemos a suponer que las cosas nos ocurren "por casualidad", y cuanto todo va bien lo achacamos a la "buena suerte". [...]

Dijo Buda: "Lo que eres es lo que has sido, lo que serás es lo que haces ahora".[...]

El karma, pues, no es fatalismo ni predestinación. Karma es nuestra capacidad de crear y cambiar. Es creativo, porque podemos determinar cómo y por qué actuamos. Podemos cambiar. El futuro está en nuestras manos y en manos de nuestro corazón. [...]

Cualquier cosa que nos esté ocurriendo ahora es reflejo de nuestro karma pasado. Si sabemos eso, si lo sabemos realmente, cuando nos acosan el sufrimiento y las dificultades no los consideramos un fracaso o un desastre especial, ni concebimos en modo alguno el sufrimiento como un castigo. Tampoco nos acusamos ni nos dejamos llevar por el odio hacia nosotros mismos. [...]

¿Es realmente tan difícil ver el karma en funcionamiento? ¿acaso no nos basta contemplar nuestra propia vida para ver claramente las consecuencias de algunos de nuestros actos? Cuando perjudicamos o herimos a alquien, ¿no se volvió nuestra acción contra nosotros? ¿No nos quedó un recuerdo amargo y negro, y las sombras del autodesprecio? Ese recuerdo y esas sombras son karma. [...] Cada vez que actuamos de un modo negativo, la consecuencia es dolor y sufrimiento; cada vez que actuamos de un modo positivo, tarde o temprano el resultado es felicidad."

Todo esto que habéis leído tan sólo es una cita, injustamente breve y parcial de un gran libro, publicado por Ediciones Urano.

12 de enero de 2007

Aprendiendo con Rayuela (II)

Kibbutz: los kibbutz (en plural kibbutzim) son comunidades colectivas agrícolas israelíes que siguen una ideología sionista socialista, basada principalmente en las teorías de Aarón David Gordon. Son comunidades en un sentido cercano al del comunismo: propiedad colectiva, prioridad del trabajo agrícola como fuente básica de subsistencia y fuente de orgullo, autosuficiencia, rotación de los puestos de responsabilidad, decisiones democráticas, salarios igualitarios, los habitantes como propietarios de los medios de producción a la vez que aportadores de la fuerza de trabajo. Los kibbutzim han sobrevivido hasta la actualidad como utopías realizadas con un papel importante en la realización del Estado de Israel.

Oliveira, antes de hundirse tanto como se puede en la mierda, echa de menos su kibbutz. Yo tengo amigos que planeaban largarse a un kibbutz. Un lugar donde te dan hogar y trabajo, donde comes lo que produces, donde no dependes del dinero, donde el dinero sólo es un símbolo para según qué transacciones, donde siempre tienes una utilidad, donde trabajas con las manos, cavando la tierra, empujando palancas, manejando tractores, esparciendo estiércol y echando pienso a los caballos.

Claro. ¿Por qué no?

Hidropesía: retención de líquidos en los tejidos del vientre (peritoneo), tobillos, muñecas, brazos cuello, como síntoma de ciertas enfermedades del corazón, riñones y aparato digestivo. Un famoso hidropésico fue el faraón Akenatón, que ordenó que le retrataran en las esculturas de un modo realista para dar una imagen humana a su pueblo. Así, aparece con el vientre hinchado y los brazos alargados.


Según recuerda Oliveira, al igual que él mismo, Heráclito se hundió en la mierda para curarse de la hidropesía. Se hizo enterrar hasta el cuello en estiércol.

Onironautas

Los onironautas se entrenan en el arte del "sueño lúcido": el sueño en que eres consciente de que estás soñando.

Cuando despiertas dentro de tu propio sueño, puedes moldearlo y ponerlo a tu favor, pues los sueños tienen un gran poder para exorcizar miedos, ordenar información y traer a la superficie lo enquistado en el subconsciente. Pero sobre todo no olvidemos lo divertidos que son. Aun más si de repente puedes escoger cambiar de escenario, crecer, encoger, borrar a unos personajes, traer a otros, disolver pesadillas de un manotazo, volar, saltar abismos...

Los onironautas se entrenan. Tú también puedes ser un onironauta. Existen métodos. Consisten principalmente en unos tests de comprobación de realidad.

Cuando dormimos hay ciertas cosas que nuestro cerebro no puede realizar: leer, ver la hora en un reloj, encender la luz de una habitación. El método del onironauta consiste en repetir estos tests de realidad continuamente en la vigilia para que el cerebro los aprenda, y más tarde pueda repetirlos durante el sueño. El día que eso suceda dirás "¡Hostia! ¡Si esto es sólo un sueño! ¿Por qué voy a quedarme aquí, viendo como toda la clase me mira los calzoncillos? ¡Me voy volando por la ventana un rato!".

Todos los días realiza estos ejercicios:

· Mira la hora. Ahora mira para otro lado. Vuelve a mirar la hora. ¿Verdad que no ha cambiado más que unos segundos o un minuto a lo sumo? Eso no lo puedes hacer en el sueño. Recuérdalo.
· Lee un texto. ¿Eres capaz? Mira para otro lado y vuelve a leerlo. ¿Verdad que sigues pudiendo leerlo, que sigue diciendo lo mismo? Ya sabes.
· Pulsa el interruptor. ¿La luz de la habitación se enciende? ¿Se apaga? Por algún motivo en un sueño no podemos hacer esto. La próxima vez que estés dentro de uno quizá lo recuerdes.

Por cierto, la imagen que encabeza este artículo es un fotograma de la película Waking Life, de una escena que viene muy al caso.

David Bravo

... es uno de mis ídolos. Es un joven abogado defensor de lo que algunos llaman "piratería" y otros "libre intercambio de cultura entre pares". Y yo lo entiendo. "Piratería" es más corto. Némesis de la SGAE, amiguete de Tote King y tio majete en general. Lo que ignoraba es que también ha sido colaborador de "Noche sin tregua", programa de la Fox. En este video podéis verle hablando de algo tan conocido como la manía de satanizar a los videojuegos, comics, juegos de rol y culparlos de ciertos crímenes. Material maligno, para qué nos vamos a engañar, que influye en la delicada mente de psicópatas potenciales y entes con personalidades múltiples.

Y no digo más.



David Bravo también tiene su propio blog.

Y por último no puedo dejar de poner este mítico video donde David Bravo responde a un ataque de un representante de la SGAE. La expresión "pwned!" se inventó para este momento.

11 de enero de 2007

Aprendiendo con Rayuela

Al leer Rayuela, la obra maestra de Julio Cortázar, me encuentro con montones de palabras que no conozco. ¡Cuánta sabiduría por estrenar, aun con el plástico puesto!

Veamos qué significan algunas en lo que, probablemente, sea la primera entrega de varias, según vayan entrando las ganas y las palabras a un ritmo no necesariamente parejo. En los casos de las palabras que tengan varias significados, me centraré sólo en los que son usados en el libro.

Sosegate: Reprimenda, de palabra o de obra, con que se corrige a alguien para que no continúe en lo que estaba haciendo o no lo repita. Coloquialmente en Argentina, Bolivia, Paraguay y Uruguay.
Zaguán: Espacio cubierto situado dentro de una casa, que sirve de entrada a ella y está inmediato a la puerta de la calle.
Brocal: 1. Antepecho alrededor de la boca de un pozo, para evitar el peligro de caer en él.
Verdín: Capa verde de plantas criptógamas, que se cría en las aguas dulces, principalmente en las estancadas, en las paredes y lugares húmedos y en la corteza de algunos frutos, como el limón y la naranja, cuando se pudren.
Albañal: Canal o conducto que da salida a las aguas inmundas. Depósito de inmundicias.
Gofio: Harina de maíz, trigo o cebada tostados, a veces azucarada. Plato de comida que se hace con esa harina.
Inmanente: Que es inherente a algún ser o va unido de un modo inseparable a su esencia, aunque racionalmente pueda distinguirse de ella.
Rabdomancia: Radiestesia. Sensibilidad especial para captar ciertas radiaciones, utilizada por los zahoríes para descubrir manantiales subterráneos, venas metalíferas, etc.
Adocenado: Vulgar y de muy escaso mérito.
Piolín: Cordel delgado de cáñamo, algodón u otra fibra (Argentina, Chile, México, Perú y Uruguay).
Hialino: Diáfano como el vidrio o parecido a él.
Elea: antigua ciudad italiana, fundada por los griegos, cuna de filósofos como Zenón de Elea, autor de la famosa paradoja de Aquiles y la tortuga, según la cual Aquiles nunca llegaría a alcanzar a este animal en una carrera, pues para ello primero debería recorrer la mitad de el espacio que los separa, y antes de eso, la mitad de esa mitad, así ad infinitum.
Demótico,ca: escritura cursiva empleada por los antiguos egipcios para diversos actos privados.
Convolución: operador matemático que transforma dos funciones f y g en una tercera función que en cierto sentido representa la magnitud en la que se superponen, f y una versión trasladada e invertida de g.
Didascalia: Enseñanza, instrucción. En la literatura latina, conjunto de notas que a veces, al comienzo de una comedia, daban noticias sobre su representación.
Curtiembre: curtiduría. Sitio o taller donde se curten y trabajan las pieles (americanismo).

Y vamos a ir dejando algo para más tarde, que lo saboreemos poco a poco.

En el emule

Esto es lo que he encontrado examinando los comentarios de una de las películas que me estoy bajando en emule.

Aprendiendo inglés (I)

Algunas palabras en inglés me rondan un tiempo la cabeza, por su sonoridad y su misterioso significado. Hora de desvelar lo segundo.

Blatant: flagrante, evidente, descarado.

Prank: broma, travesura, broma pesada, ya sea en persona o por teléfono.

Raging homosexual: homosexual recalcitrante.

Esta última no puedo quitármela de la cabeza. La próxima vez que juegue a algún juego en línea, como Quake o Soldat, ya sé qué nick ponerme.

Sandbox games: videojuegos para experimentar



Sandbox: caja de arena. Ese artilugio infantil, quizá más extendido por otros países europeos y anglosajones que en España. Un cajón donde dejar al niño para que construya, destruya, amase, cocine y se reboze en una mezcla de mocos y arena.

Aplicado al mundo de los videojuegos, un juego "sandbox" o que incluya un modo "sandbox" es aquel cuyo objetivo real es la experimentación, exploración y diversión. Desaparecen las misiones, los enemigos y los finales. El objetivo pasa a ser experimentar con el entorno y los objetos que lo pueblan de un modo practicamente ilimitado. Ejemplos de juegos "caja de arena" serían Los Sims y Gran Theft Auto, el cual, sobre todo en su entrega "San Andreas", presenta todo un mundo lleno de rincones que explorar y de vehículos y personajes que destrozar, empujar y hacer volar por los aires.

En ocasiones se desarrollan mods sandbox para usar ciertos juegos de un modo para el que no estaba previsto, pero que sin duda muchísimo más divertido. Un ejemplo muy famoso es el Garry´s Mod (G-mod) para Half-Life, el cual, partiendo del propio motor del juego, permite interactuar con los objetos que pueblan los niveles obedeciendo a leyes físicas: empujarlos, cogerlos, lanzarlos, romperlos, explotarlos... De este modo incluso pueden construirse máquinas goldberg.

Algunos juegos, al incluir editores de niveles y trucos como el god mode (modo dios, en el que el jugador es inmortal) se convierten en auténticos parques de atracciones para que los jugadores exploren las posibilidades de sus juegos de los modos más absurdos, a la par que creativos.

La rima del día

"Corto el césped para ver serpientes"

Tote King - Nada tan enfermo
(Música para enfermos)

Querido blog...

Hoy creé un blog.